Бөлім. Компьютерлік ойындардың агрессивті мінез-құлқына әсер ету факторы ретіндегі проблемаға теориялық талдау


Компьютерлік ойындардың адамның мінез-құлықтық сипаттамасына әсер етуін зерттеудің теориялық негізі



жүктеу 0.51 Mb.
бет3/3
Дата05.05.2018
өлшемі0.51 Mb.
1   2   3

1.2 Компьютерлік ойындардың адамның мінез-құлықтық сипаттамасына әсер етуін зерттеудің теориялық негізі.
80-жылдардан бастап компьютерлік ойындар Батыс елдерінің тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жетікншектердің санасын жаулап алған ойын-сауық индустриясына айнала бастады.Бұл жаңа қызығушылық екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану мүмкіндіктеріне ие болып өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпараттарда тұтастай компьютердің өзін және компьютерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы көптеген мәліметтер жарияланып жүр.

Компьютерлік ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын анықтау үшін, бірінші кезекте, компьютерлік ойындардың шығу тарихына тоқталып кетейік.

ХХ ғасырдың 20-жылдары Массачусет Технологиясында ( атақты МІТ) мэйнфреймерлердің бірінде ең алғашқы «Space war» ( «Ғарыш соғысы») деп аталытын компьютерлік ойын дүниеге келді. Бұл жаңалықтан халықтың көпшілігі хабарсыз еді, өйткені ол кездері компьютерлік ойындар қымбат ойын-сауықтардың бірі еді. Бірақ-та, бұл жағдай ойынды құрастырған нағыз программистер үшін кедергі емес еді, олар өздері үшін ойын жасап, өздері ойнады.

Ойынның мақсаты қарапайымдау еді: экранда екі кеме ұшып жүріп бір-біріне оқ атады.Осылайша дүниедегі ең бірінші жанр – аркада пайда болды. «Аркада» ұғымы архитектуралық салаға байланысты шыққан, яғни жабық коридорда орналасқан ойын автоматтары тұрған жерді осылайша атаған.Бұл атау «Space war-дан» кейін, 10 жылдан соң пайда болған.

1971 жылы Нолан Башнелл тұңғыш рет коммерциялық аркада ойындарын шығарды әрі сата бастады. Бұл ойынның негізінде сол баяғы «Space war», дәл сол векторлық графика және ойын желісі, тек супер компьютерді көлемі шағымдау, әрі бағасы да арзандау темір жәшік алмастырған еді.

Өкінешке орай, ең алғашқы Ноланның ісі жүзеге аспай, сәтсіздіккке ұшырады. Нарық мұндай күрделі ойындар үшін әлі жетілмеген еді.

Алайда, Нолан бұл сәтсіздікке қарамастан, 1972 жылы компаниясының атын «Atari» деп өзгертіп, коммерциялық ойындар дәуірін бастаған «эпохалық ойындарды» ойлап шығарды. Атақты «Pong»- қарапайым аркада ойыны, мұнда екі адам не болмаса адам мен компьютер басқаратын екі тарелка допты тартып алып, өздерінің ойын алаңдарында ұзақ уақыт ұстап тұру қажет. Бұл ойын қазірдің өзінде де ойыншылардың арасында өз атағын жоғалтпаған.

Кейіннен «эпохалық» ойындарға жатпайтын, бірақ-та көпшілікке белгілі «Magnovax» шығарған - «Odyssey», «Kee» құрастырған - «Tank» ойындары пайда болды.

Шексіз аркада ойындарының басшылығы жетпісінші жылдарыдың ортасында аяқталды. Вильям Кроутердің басшылығымен бір топ программистер «Adventure» деп талатын ең алқашқы мәтіндік «кезбе» ойынын құрастырыра отырып, аdventure жанрының негізін салды.

Қазіргі кезде Taito фирмасының «Arcanoid» деп танылып жүрген ойын- .

«Breakout», Стив Джобс пен Стив Возняк ойлап шығарды.

Бір жылдан соң, 1977 жылы «Atari» 2600 VCS шығарды, бірнеше ойындардан тұратын ойын қосымшалары. Қазіргі кездегі техникалық сипаттамалармен салыстырып қарасақ тек күліп қана қоясыз, ал сол кезде 2 килобайт ПЗУ және 128 байт ОЗУ үлкен коммерциялық табысты қамтамасыз ете алатын еді.

Ал одан кейін ойын өнеркәсібі, тау шыңдарындағы қар тасқыны секілді, жылдамдықпен бет ала бастады. 1977 «Apple» фирмасы «Apple II» сата бастады , 1978 жылы атақты «Space Invaders» сол бұрынғы «Taito» фирмасында жасап шығарылды, ал 1979 «Atari» өңдеушілері «Activision» фирмасының негізін қалады. Сол кездері 8 биттік процессор қолданылған «Atari 800» дүниеге келді.

80-жылдардың басында-ақ компьютерлік ойындар кезеңі шындап әрі ұзаққа уақыттқа келгенін байқатты.

Жалпы бәйгеге қосылған «Phillips» фирмасы «Odyssey2» ойынын шығарады, «Mattel» графикасы жақсы, бірақ басқару құрылғысы нашар «Intellivision» ойынын шығарады, «Namco»ешқандй өзгеріссіз біздің бүгінгі күнге дейін жеткен: қазіргі кезде де түрлі платформаларда және түрлерде қолданылатын «Pac-Man» ойынын құрастырды.

Бұл жылдары ойын өнеркәсібі үлкен табыстарға жетті: бір миллиард доллар ( бүгінгі күнде екі жарым миллиард доллар).

«Atari» бір орында тұрмады және «Asteroids» ойынын шығарды, басқа жанрларда да тоқырау болған жоқ, шытырман ойындарда классикалық мәтіндік квест «Infocom-ның» «Zork» деп аталатын ойыны қолданысқа енгізілді, «Ultima» сериясының бірнші ойыны да сол 80-жылдары шыққан.

Келесі жылы бұдан да үлкен жетістіктерге жетті. Ойындар бірінен соң бірі шығып жатты: «Donkey Kong» «Nintendo-ның», «Galaxian», «Centipede», «Tempest», «Pac-Man-ның әпкесі» - «Ms.Pac-Man».

1981 жылы дүниені дүрсілкіндірген оқиға болды: IBM бірінші рет IBM PC ұсынды.

Осыған байланысты тек үйдегі компьютерлерге арналып : «Sierra On-Line», «Broderbund», «BudgeCo», «Electronic Arts» фирмалары ашыла бастады.

Осылайша, уақыт өте берді. Бірте-бірте компьютердің әдемі әрі сапалы жаңа түрлері және ойындардың түрлі жанрларына қатысты жаңа ойындар шығарылып жатты. Мультиплеерлер, Internet байланысы , Online әлемі пайда болды және де осы жаңалықтың бәрін де қазіргі қоғамда қолдануға барлық мүмкіндіктер бар.

70-жылдардың басында-ақ ата-аналар мен тәрбиешілер қауымы өз балаларының әскери ойыншықтармен ойнай бастағанына алаңдай бастады. Одан соң әскери ойындары бар ойын залдарына бару күннен - күнге артқан сайын балаларының бұл қызығушылығына да қауіптене қарай бастады. Ал қазіргі күнде жеткіншектердің сана-сезімі мен мінез-құлқына кері әсерін тигізетін зұлымдық пен қастықтың көзі деп өз үйлеріндегі жеке компьютерлеріндегі соғыс тақырыбындағы компьютерлік ойындар деп санап отыр.

Ж.У Рожж айтуы бойынша (1984) әскери ойыншықтар мен әскери видео ойындарға қызығушылық осы ойынды шынайы өмірде жүзеге асыруға алып келеді.

С.А.Заворажиннің пікірі бойынша жеткіншектердің зорлық-зомбылық көріністерге толы компьютерлік ойындарға әуестенуі нормативтік мағынаға ие. Біріншіден, өзі көргеніне қайғырып-қамығу, жаны ашу процессі жеткіншектің өз өміріндегі жиналып қалған агрессивтілікті, бейсана қорқынышты, мазасыздануды бәсеңдетумен бірге қатар жүреді. Екіншіден, зорлық-зомбылық көрністерін экраннан көре отырып іштей өз фантазиясында кейіпкермен бір күйде болып , қиындықтарды бірге жеңу, жеткіншек жастағы баланың қалыптасып келе жатқан Мен-концепциясының « соққыға қарсы тұра білетіндігін» , яғни төзімділігін, шыдамдылығын тексеретін қазіргі кездегі тәсілдедің бірі. Бұл қарсы тұра білушілк қасиеті жеткіншектерге жеткіншек шақтағы популяция стандартына тұтастай сәйкес келуіне өз септігін тигізеді.

Сонда да зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендірін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.Лукештің айтуынша [9] 13 пен 16 жас аралығындағы жеткіншектер бір рет болсын компьютерліко ойындарды ойнап көрген.Сауанаманың нәтижесі бойынша жауап бергендердің жартысына жуығы өте аз ойнайды ( айына бір рет ойнайды ) және тек қана 6%-ға жуығы күн сайын бос уақытын компьютердің алдында өткізеді екен.Көптеген ойыншылар (81,1%) ойынға 1 сағат уақытын жұмсайды екен. Осыған ұқсас мәліметтер тағы да басқа аторлардың зерттеулерінде де алынған. Шпанхель бойынша « құмарпаз» ойыншылардың пайызы 10 - 14-тен жоғары.Ұл балалар қыздарға қарағанда компьютерлік ойындарды жиі ойнайды: ойынның жиілігі мен ұзақтығы жасы келе және ойыншының білім деңгейінің жоғарылауына байланысты төмендейді.Ал ұлттық ерекшеліктеріне қарайтын болсақ компьютерлікойындарды хобби ретінде қазіргі езде тек американдықтар мен немістр арасында салыстыру жүргізуге болады: неміс ойыншылары американдықтарға қарағанда анағұрлым аз ойайды.

Функ 357 жеткіншектерге сауална мажүргізу барысында мынадай мәліметтер алған, қыздардың үштен екісі компьютерлік ойындармен ойнайды және аптасына аз дегенде 2 сағат жұмсайды; ал ұл балалар арасында « ойыншылар» пайызы 90%-дан жоғары.Сонымен қатар ұл балалар компьютерлік ойындарға қыздарға қарағанда 2 есе көп уақыт жұмсайды.

Көп таралған ойындар ретінде «ең соңғы» деп аталатын компьютерлік ойындар, екінші орында шапшаңдық арналған ойындар және спортық ойындардың компьютерлік нұсқалары;ал логикалық ойындар алдыңғы ойындарға қрағанда аз таралған. Илга мен Маркеттің пікірінше [ 9] бірінші орында шапшаңдыққа арналған компьютерлік ойындар, ал спортық, логикалық, «жауынгерлік», «ұрыс-тартыс» ойындары артта қалып қояды. Қауіпті белгі ретінде агессиялық мазмұндағы ойындардың таралуы, сонымен қатар , порнографияны, күштеп-зорлауды, нәсілшілдікті насихатайтын ойындар болып отыр. Германияда 1994 жылы осындай ойындар Жастар ісіжөніндегі Министрлігіндегі бюллетеньде 214 ойынға жеткен.

Осы тектес және басқа да ойындардың кең таралуы жеткіншектердің

осы ойындарды таңдауымен тығыз байланысты. Ең жоғарғы рейтингте жылдамдықты талап еетін ойындар мен спорттық ойындардың компьютерік нұсқсы алып тұр, сонымен қатар, күштеп-зорлау, жауыздық элементтері бар ойындар; ең төменгі рейтингті порнографиялық ойындр алып отыр.Лукештің жұмысында ең сүйікті ойындар ретінде лабиринт бойынша саяхаттау, кейінгі кезекте « тіршілік үшін күрес» ойындары және футуристикалық ойындар.

Ойынды таңдауда нақты жыныстытық айырмашылықтар байқалған,мәселен, ұл балалар күрес немесе жарыспен байланысты ойындарды жоғары бағалайды, келесі орында лездікке, жылдамдыққа арналған ойындар ( «Аркада» ), «Стратегия»тәрізді ойындар; соңғы орында аз ойналатын – логикалық ойындар алады. Ал қыздарға ең бірінші кезекте шапшаңдықты талап ететін компьютерлік ойындар; сонан соң – логикалық, шытырман-ойындар; ал «Стратегия» тәрізді ойындарды қыз балалар сирек ойнайды екен.Функтың айтуы бойынша [9], «Аркада» ойынын суалнамаға қатысушылардың 20% қыздар мен 50%ұлдар таңдаған.Ұл балалар қыздарға қарағанда « агрессивті» ойындарды ұнатады дегентұжырым толық дәлелденбеген. Бірақ-та көптеген таңдамалы ойындар дәстүрлі түрде «ер жігіттік» болып саналатын ойындардың сапаларын талап етеді.

Кейбір мәліметтер бойынша мынадай гипотеза құруға болады. Жеткіншектердің компьютерлік ойындарды хобби ретінде таңдауы көбіне ата-ана позициясына байланысты.Мәселен, компьютермен көп ойнатын жеткіншектердің ата-аналарының білім деңгейі жоғары , ал хоббидің басқа түрлеріне әуестенетін балалардың ата-аналарының білім деңгейі алдыңғыарға қарағанда төмен. Мүмкін, жоғары білімді ата-аналр баланың интеллектуалдық дамуында компьютердің ролін жоғарыбағалап осы хоббидің түрімен айналысуға қолайлы жағдай жасайтын шығар.

Компьбтерлік ойындарға көп уақыт жұмсайтын жеткіншектердің жекелік ерекшеліктерін анықтауға бірнеше зерттеулер жүргізілген.

Біріншіден, компьютерлік ойындарға құмар ойыншылардың эмоционалдық өрісі мен әлеуметтік ортамен қатынасы зерттелді. Компьютермен қарқынды түрде жұмыс істеу жее тұлғанң жекеленуіне және айналасындағылармен қарым-қатынасының бұзылуына әкеледі деген тұжырымды тексеру үшін 10 жастан 20 жас аралығындағы ойыншылар сұралған.Олар көбіне жеке ойнағаннан гөрі достарының ортасында көп ойнайтын болып шықты. Басқа мәліметтер бойынша, топтық ойын ойын формалары үлкен жастағыларға ( 14- тен 20-ға дейінгілердің ) тән, ал 10 жас пен 13 жас арасындағылар жиі жеке өзі ойнайдыжүргізілген зерттеулерде көптеген респонденттер достарының ортасында ойнығанда ұнатады екен (немесе осындай мүмкіндк болса ойнар еді). «Компьютерлік» топтың балалары бақыланушы топқа қарағанда жастар орталығына, дискотекаларға,спорттық іс-шараларға жиі барады екен. Шимаи пікірі бойынша қосалқы-ойындардыойнайтын жеткіншектер олардың бұл ойында ойнамайтын құрбы-құрдастарына қарағанда әлде қайда әлеуметтенген.[ 9].

9 жас пен 16 жас аралығындағы баларға жүргізілген 5 айлық лангитюдты зерттеудің нәтижесі ерше назар аударарлық .Оның нәтижесі бойынша компьютерлк ойындар қызығушылықтар құрылымына енгізу нәтижесінде бала өз қызығушылықтарын өзгертіп және оны қарқынды түрде айналысуы тек бірнеше апталарға созылады.Үш айдың ішнде көптеген қолданушылар өздерінің алдыңғы хоби құрылымын қалыптастырады.

Физикалық және психикалық бұзылыстарға қатысты қауіптілік деңгейіне байланысты мынадай мәліметтербар: әдебиеттердің талдауы бойынша компьютермен ойнайтын жеткіншектер тобында психикалық іс-әрекетінде маңызды бұзылыстар байқалмаған немесе « компьютерлік» тәуелділік симптомы байқалмаған.Тек қана шаршу, әлсіреу, аяқтарындағы ауырсыну, білектегі ауырсыну (джойстикті көп басқандықтан), көздерініңтартылуы, жалпы қозушылық, ұйықтай алмаушылық туралы мәліметтер алынған. Жасы келе « компьютерге» тәуелділік үдей түседі деген гипотезаға келер болсақ, неміс және американ авторларының пікірінше, қарама-қарсы тенденция байқалады [9].

Компьютерлік ойындар әуесқой жеткіншектерәдің когнитивтік қабілеттіліктерін зерттеу арқылы мынадай тұжырымдар жасалған: бос уақытын компьютердің алдында көп өткізетін жеткіншектер кеңістіктегі өлшемдерді ажырата білу қабілеті өздерінің құрдастарына қарағанда жоғары. « Комп ьютерлік» топтағы жеткіншектер техника мен технология саласында білімдерінң кең екенін көрсеткен. Басқа авторлар бойынша эксперименттік топтағылар 16 ЛФ сауалнамасы нәтижесінде мына факторлар « қиял», «тапқырлық» бойынша жоғары бағаланған.

Қызығушылықтар сферасын зерттеу нәтижелері бойынша олардың олардың гуманитарлық ( музыка, өнер, әдебиет) пәндерге деген төмен екендігі анықталған.Осыған ұқсас нәтижелер жайлы Шпанхель де айтқан, ол «компьютерлік» топтағы жеткіншектер әдебиеттерді аз оқиды және қол шеберлігімен сирек айналысады.Соныме қоса олар видео және теледидар көп көреді , сонымен қатар әдеттен тыс болса да спортпен көп айналысады.

Мотивация сферасын зерттеуге қатысты мынадай мәліметер алынған: Гибб өзінің авторларымен бірге компьютерлік ойындары сирек ойнайтын топ пен компьютерлік ойындарды жиі ойнайтын топтың мотивациясын салыстыру барысында олардың арасында жетістікке жету мотивациясында, тәуекелдікке бел буу, өзіне сенуде ешқандай маңызды айырмашылық байқалмаған. Келесі бір зерттеулерде «компьютерлік» топтағылардың жетістікке жету мотивациясы бақыланушы топпен салыстырғанда жоғары болған. Біріншілері өздерін мақсатқа бағытталған ( «маған мектепте жақсы бағалар алу өте қажет» ) ретінде және нақты мерзімдік болашаққа деген жоспарым ( мен өз болашағымды қандай болатынын жақсы білем) бар деп сипаттайды.бұл фактілер компьютермен жұмыс істеу жеткіншектерге өз қабіліеттіліктеріне сеніммен қарап жарқын болашаққа үміт артуды күшейтеді.

Ю.В.Фомичеваның зерттеулерінде компьютерлік ойындарға әуесқой балалардың жетістіккке жету мотивациячы мени өзін-өзі дамыту мотивациясы компьютерлік ойындарды ойнамайтындарға қарағанда жоғары көрсеткіштер көрсеткен.

Зертелінушілердің Мен – бейнесінің зерттегенде тәжірбиелі ойыншылар тәжірибесіз ойыншыларға қарағанда жеке өздері жайлы түсніктері қалыптасқан. Мүмкін, ойынортасына ену жас ойыншығ өз қабілеттерін тексеруге үлкен мүмкіндік беретін шығар.Бұл тұрақты Мен-бейнесінің қалыптасуына және жеке тұлғаның қалыптасуына оң әсерін тигізері сөзсіз.

Психологиялық аспектіде ойын процессі жүретін әлеуметтік жағдай өте маңызды. Себебі, компьютерлік ойындардың әсері әртүрлі болуы мүмкін, егер ол:

- егер үйінде жеке бөлмеде компьютермен ойнаса;

- көпшілік адамдар отырғанбөлмеде (залда, қонақ бөлмеде) тбасымен қарым-қатынас жасап ойнап отырса;

- кездейсоқ ойын залында кезестірген ойыншылармен немесе басқа ойыншылары бар автоматтармен ойнаса.

«Компьютерлік ойындар» сөзінің астында кеңауқымда бағдарламалар мен техниклық құрылғылар жатыр.Комипьютерлік ойындарды жіктегенде ойынның күрделілігі және мазмұны, яғни ғылыми түрде айтқанда ойын іс-әрекеті талап ететін когнитивті және мотолы дағдылар. Психологиялық мәніне қарай нақтыкомпьютерлік ойындардың жіктемесін жасау арқылы ойыншыға нақты бір ойыннның әсер ету механизмін білуге болады.

Батыс әдебиетінде компьютерлік ойындарды жікттеу авторлардың қолданатын субъективті критерийлерінің көптігіне байланысты жоқ.ойын процесіне енгізілгенпсихологиялық фуекциялардың негізінде жататын компьютерлік ойындардың жеке психологиялық жіктемесін тіпті жоқ десек те болады. Мұндай жіктеме ойыншыларға компьютерлік ойындардың әсерінің дәрежесі мен деңгейін бірінші рет көргенде – ақ білуге мүмкіндік берер еді

Ең алғашқы жіктеме А.Г.Шмелевпен [ 10], ұсынылған болатын. Ең алғашқы топтағы ойындар логикалық, комбинаторлық ойлауды стимулдайды ( « Майер Майнд», «Кубик-Рубик», шахмат пен шашканың компьютерлік нұсқалры ).

Екінші топқа – логиклық ойлауға қарама-қармы ойыншыдан интуитивті, иррационалды ойлауды талап ететін – құмар ойындар жатады.Оларға: « компютерлік» покер, бәстесулермен байланысты ойындар.

Келесі топқа А.Г.Шмелев шаашаңдықты, тездікті, ептілікті, сенсомоториклық координацияны, зейіннің шоғырлануын талап ететін спортық ойындарды жатқызады ( «Теннис» , «Футбол», «Бильярд» ).Осы топқа автордың « конвейерлік» деп аталатын ойындары – «Лови», «Тетрис», « Сплэт» жатқызуға болады.Спорттық ойындардан олар тек қана материалымен ( бұл-абстрактылық ойындар), ерекшеленеді, бірақ спортттық ойындар секілді бұл ойындар да шапшаңдықты және сенсомоторикалық координацияны талап етеді.

Келесі бір топқа әскери ойындар мен жекпе-жек ойындарды, мәселен, «Комбат», « Коммандос» , « Карате» ойындарын енгізуге болады.бұл ойындарда шындыққа негшізделген қирату, талқандау көріністері, сонымен қатар қатыгездік жекпе-жек пен зорлық-зомбылық элементтері бейнеленген.Мұндай ойындардың психикасы тұрақсыз тұлғаларға жақпайтынын, кері әсерін тигізетінін автор атап көрсеткен.

Ендігі келесі топқа – қуу-қашу тәрізді ( «Пакманә», «Диг-даг») ойындары жатады.Бұл ойындарды ойын процесіне интуитивті ойлау компонеттері мен эмоционалды сезімдік қабылдау енгізілген; бұл ойыннан кейінгі баланың сезімі « Тығылыспақ» пен «Қуаламашақтан» кейінгі сезімдермен салыстыруға болады.

Авантюралық ойындар ( шытырман оқиғалы ойындар, «Аркада») психологиялық жағынан бір тектес ойындар емес.Бұл ойындарды екі түрге бөлуге болады: « Көру лабиринті» бұл ойында ойыншы ойын алаңын көріп отырады ( «Райз –аут», «Инфериал») және «диарамдық лабиринт» тектес ойындар , мұнда көру аймағы шынайы өмірдегі өлшемдерге сәйкес келеді («Лори», «Эден»). «Көру лабиринті» ойыншыдан бейнелі-әрекеттік ойлаудың , локомоторлық дағдылардың басым болуын талап етеді; ал

«диарамдық лабиринт», керісінше, көру алаңындағы жеткіліксіз элементтерді абстрактілі модельдеуді қажет етеді.

Тренажер – ойындар тобында ойын процесіне енунге тиісті басым психологиялық бөліп көрсете алмаймыз (« Боинг 747», « Ралли»). Бұл қасиеттер кәсіби қызмет пен нақты кәсіби дағдыға тәуелдіжәне осы қасиеттерді ойын дамытады.Дәл осы топқа басқару-экономиклық типтегі «Бизнес», «Биржа») ойындарын жатқызуға болады.



1.3 Компьютерлік ойындармен әуестенетін жеткіншектердің агрессивтілік мәселесі
Психологияда ойынның псхикаға әсер етуін стимулдау теориясымен түсіндіріледі.

Стимулдау теориясы ойынның адамға және оның санасына ықпал жасайтыны жайлы айтады.бұл ықпалдың сапсын бағалауға байланыпсты зерттеушілер екі топқа бөлінеді ( оң және теріс баға).

Позитивті стимулдау теориясының жақтаушылары қатыгездікті, өшпенділікті, жауыздықты бейнелейтін ойындардың барлық жақсы жақтарын көрсеткісі келеді.Негізгі дәлелдері ретінде катарсис жайлы ілім және қатыгез ойындарды ойнаған адамдардың физикалық және әлеуметтк көрсеткіштерінің жақсаруы жайлы зерттеулер.

Катарсис ретінде негізінде бүіл ойынбарысындаойыншының іштей қобалжуы мен уайымдауының рухни тазару мен тыныштықпен аяқталады.

Негативті стимулдау теориясы қатыгездік ойындардың жеткіншектердің псхикасына теріс ықпал етеуінен келіп шығады.

Біріншіден, жеткіншек виртуальдық әлемде көзлеген оъектілерді « өлітіре отырып», қатыгездік ойындарды ойнайды. Кейіннен шын өмірде де өлтіре бастайды.Шынайы өмірде осындай ауыр қылмысқа бару үшін ол псхологиялық кедергілерді жеңу керек.Бұл кедергілерді жеңуде оған қатыгездік ойындар көмектеседі.Ол өз сана-сезімдерінде тіпті виртуальдық әлемде болсын, мұндай мінез-құлыққа рұқсат береді.Ойынның өзі уақытша шынайы агрессияны « алмастыратын» мінез-құлық формасы болуы мүмкін. Мұны – «Вельд синдромы» деп атайды.

Осы «Вельд синдромына» қатысты мынадай бір жағдай кездескен.15 жастағы В.Федоров өз анасы мен қарындасын аяусыздықпен өлтірген.Жеткіншек компьютерде 3DAction ойынын ойнаумен көп уақыт өткізетін болған.Бірде анасымен ренжісіп қалып « бала асхнадағы пышақты алып анасына соққы жасайды.Әйел еденге құлап, баласына есіңді жидеп, айқайлай бастайды.Бірақ бала өзін тоқтата алмайды.Ашу-ызасы келіп, қолындағы пышақты қабырғаға қатты лақтырғаны соншалықты, пышақ со сәтте-ақ сынып қалады.Сол кезде бала жерде жатқан балғаны алып, анасының басынан ұрады. Айқай-шуды естіген баланың қарындасы – Вика жүгіріп келеді. Вася келесі бір пышақты алып өзінің қарындасында қатыгездікпен өлтіреді.

Кейініннен балның кінәсі анықталып, оның заттарына зерттеу жүргізгенде күнделігінде мындай жазбалар табылған: « Бүгін менің әкем келеді.Мен оны көрмегеніме жарты жыл болды.Ол келгенде мен оның ақшасын ұрлаймын. Мен қатты ашулымын. Кеттім, компьютерде отбасымды өлтіремін»,- деп жазылған.

Екіншіден, агрессияға деген ықпалды журналистер мыа бір терминмен сипаттауды қабылдаған. Бұл ықпал - «Лара Крофт эффектіс» дер аталады.Лара Крофт – ол «Tomb Raider» компьютерлік ойынының кейіпкері. Бұл эффект әлеуметтік құбылыс ретінде қарастрылады., яғни « кинофильмдердегі және видео ойындардағы қатыгездікті шынайы өмірде қолданануға ауыса бастайды..

Агерессия бұл жерде қатыгез ойындардың тікелей салдары ретінде қаралады. Алқашқыда жаман тәжірибе меңгеріледі, кейіннен шынайы өмірде қолданылады. Бұл жағдайда агрессия үйрену нәтижесі болып саналады.



Агессияның пайда болуына деген ықпалдың үшінші нұсқасын психиатрлар ұсынған және « патологиялық басқа кейіпке ену ойындарының синдромы» деп атаған. Олардың түсіндіруінше адам өзіне таныс ойынның (виртуалдық, релдық) кейіпкерімен өзін идентификациялайды. Бұл сирек кездесетін құбылыс.Бұл шизофрениямен ауыратын адамдарға тән. Мұндай жағдай әлі кездестірілмеген.

Төртінші жағдайда агрессияға деген ықпалды «ойыннан кейінгі қатыгездік феномені» деп аталады.Ойыннан кейінгі қатыгездік феноменін сызба түрінде былай көрсетуге болады ( Сызба 2.1 назар аударыңыз).
Сызба 1.5

Ойыннан кейінгі қатыгездік феномені

Сонымен , ойыннан кейінгі қатыгездік феноменіне екі жағдай жатқызамыз : 1) Ішкі белгілер – бұлар ойыншының қылмыстық ( агрессивтік) мінез-құлқын анықтайтын жее тұлғалық қасиеттері.Оларға: а) ойыншының ойын тәжірибесіне дейнгі бейім болуы; ә) ойыннға тәуелді болуы; б) агрессивтік прайминг; г) ойына арқылы меңгерген тәжірибесін өмірде қолдану; в)сананың лабильділік белгілері; г) ойынның әсерінен сананың дерформациялануы (өзін-өзі кемсіту комплпксінің, агрессияның десенсибилизациясы, қорқыныш пен мазасызданудың гиперкомпенсациясы ); ғ) әлеуметік фрустарцияның жоғарғы дәрежесі. 2) Сыртқы белгілері ( жеткіншекте болтын агрессияға қолайлы өмірлік жағдайлар).Осы екі жағдайдың болуы нәтижесінде қылмыстық агрессия жасауға әкеліп соғады.



Ойындағы агрессияға анықтама беру. Ойындағы агрессия әртүрлі жолдармен анықталады. Көп уақытқа дейін агрессияны әлеуметтік үйрену теориясы тұрғысында қарастырылыпр келді және арнайы терминмен аталмады. Кейінен жағдай өзгерді. Ғылымда реалдық және виртуалдық зорлық-зомбылықты бөліп қарастыру қажеттілігі туындады.Ұғымдар аппаратында «виртуалдық агрессия» түсінігі қажет бола бастады.Осыған байланысты оның бірнеше нұсқалары пайда болды.

Мектептегі «медиапедагогика» шеңберінде компьютерлік ойындардағы агрессия көріністері - зорлық-зомбылық көріністерінің мазмұны ретінде «медиамәтіндер» деп қолданылды. Кейде «медиазорлау» деп те атайды. Медиамәтіндердің адамдарға деген ықпалы «медиаэффект» деген терминмен талатын болды. Медиаэффектердің адам агрессивтілгіне ықпал етуіне қатысты 5 негізгі теориялар бар.Оларға: агрессивті мінез-құлықты медиатекстермен стимулдау; агрессияның катарсисі; зорлық-зомбылық десенсибилизациясы ( аяушылықтың, эмпатияның жойылуы);аудиторияны агресивті әрекетерге үйрету; фобияның ( қорқыныштың) пайда болуы (Сызба 2.2 назар аударыңыз).[ 11 ]

АҚШ-та «Отбасы және бұқаралық ақпараттар институты» видео ойындардағы агрессияға анықтама беру жөнінде өз көз қарастарын білдірді. Соның ішінде,жаңа ресми «қатыгездік көріністерінің графикалық бейнелеу» дегенмағынаны білдіретін термин – «киллографияны» ұсынды. Институт басшысы Дэвид Уолш « егер порнография « сексуалдық көріністерді бейнелеу» болса, онда «киллография» термині лексиконға «қатыгездік көріністерді бейлеу» деген мағынанаы білдіретін термин ретінде енгізу қажет.

Нейрофизиологтар (Н.Н.Кудррявцева) өздерінің анықтамалырын ұсынады. Зорлық-зомбылық элементтері бар компьютерлік ойындарға әуестенуді олар «Баланың агрессивтілігнің символдық формасы» деп атайды.Компьютерлік ойындар шындықты символдар мен белгілер арқылы көрсетеді, ал ойындық агрессия абстрактілі символдық формада орындалады.

Алайда, бұл анықтаманы кинематогрфқа, әдебиетке сондай-ақ фантазия мен т.б құбылыстарда қолданған орынды.

Бұқаралық ақпараттар құралдарында, ғылыми –танымал мақалаларда «виртуалдық зорлық-зомблық» (агрессия) ұғымын жиі кездестіруге болады. Көптеген авторлар бұл ұғымға анықтама бермесе де, термин кең таралған.

Біздің көз қарасымыз бойынша, виртуалдық зорлық-зомбылық – бұл тұтас объектіні ( құбыжықты, содырларды) талқандау мақсатында күш қолдануға еліктіретін әрекет. Тұжырымдай келсек, компьютерлік зорлық-зомбылықтың 2 белгісі жайлы сөз қозғауға болады. Бұл виртуалдық пен сезімдік ұқсатық. «Виртуалдықта» зорлық-зомбылық шынайы өмірдің үш өлшемді (биіктік, ұзындық, ендік) үлгісінде жүзеге асады. Зорлық-зомбылықтың реалдық және виртуалдық сезімдік ұқсастығы медецина ғылымдарының профессоры Клаус Матиактың зерттеу тақырыбы болатын [12].Оның айтуынша адамның миы виртуалдық зорлық-зомбылыққа қалай жауап қайтарса , шынайы өмірде де мида сондай процесс жүреді екен. Бұдан адам ойында да өлтіру кезінде жек көрушілік, қорқыныш, өшпенділік эмоцияларын сезінуі мүмкін, денген тұжырым жасауға болады Сызба 1.6

«Виртуалдық зорлық-зомбылық» термині басқа терминдерге қарағанда компьютерлік ойындардағы қатыгездік феноменін нақтырақ сипаттама береді. «Медиазорлау», «киллография», зорлық-зомбылықты пассивті бейнелеумен ғана шектеледі, ал адам онда белсенді қатысушы емес. Бұл анықтамада ойыншының белсендлігі сипатталмайды, ал осы ойындағы зорлық-зомбылықты жасайтын, компьютер түймесін басатын тек ойыншының өзі ғана.

Д.Гибсон адамға ойнау барысында реализмді сезінуге мүкіндік беретін ойын кеңістігін бірнеше инвариантардан тұрады деп жормалдады.Мұндай бірнеше инварианттар бар.Олар төмендегі суретте көрсетілген (Сурет 2.1 назар аударыңыз) .

Бірінші, аспан инварианты [ 1] – мұнда күңгірт түсті сурет бейнеленген, адам тікелей жүргенде бір қалылты тұрады, ал басын бұрған кезде ,бұл текстура да қозғалысын өзгертеді. Егер, адам «осыны» көретін болса , онда ол шынында да жоғарыда аспан көрініп тұрғандай сезінеді

Сурет 1.1

Екіншіден, ойындағы ең қажетті инвариант – «Қатысу» [ 2]. Шынайы өмірде бұл – мұрынның ұшы. Көрініп тұрған дүниенің қозғалысы осы бұлдыр даққа қатысты қабылданады.

Үшіншіден,[ 3,4,5] – бұлар алшақтық инварианттары.Текстура қаншалықты алшақ болса, соншалықты сұр түстерге ие бола бастайды.Шынайы өмірде объектілер түсін ауа және ондағы шаң - тозаң өзгертеді.

Осының бәрі де, Д.Гибсоннның пікірінше, ойын процесіне реализм сипатын береді, осылайша, «виртуалдық зорлық-зомбылықты» жүзеге асыруға алғышарттар пайда бола бастайды.



Виртуалдық ойындардың жіктемесі. Ойындардағы зорлық-зомбылық түрлері мен формалары әр келкі. ESRB ұйымы ойындардағы зорлық-зомбылықтың 4 категорияға бөліп қарастырды:

  • «мультфильмдік зорлық-зомбылық» мұнада зорлық-зомбылық анимацияланған және бейнеленген кейіпкерлермен жүзеге асады.

  • « фантастикалық зорлық-зомбылық» сценариін шынайы өмірден нақты ажыратуға болатын ойындарға арналған.

  • «қатыгездік зорлық – зомбылау» адам жасайтын дене жарақаттары, қан төгістің шынайы өмірдегідей бейнеленуі.

  • « сексуалдық зорлау», мұнда сексулдық зорлы-зомбылық элементерінің бар екенін көрсетеді.

Осымен қатар ESRB ұйымы ойындарды жасқа байланысты 5 топқа бөліп көрсетті.Компьютерлік ойынның қорапшасының бетіндегі ЕС ағылшын әріптері ең кіші жастағы балаларға арналғанын көрсетеді; Е – кез келген жасқа рұқсат етіледі: Т – 13 жастағы жеткіншектерге және одан да үлкен жастағыларға; М – 17 жастан үлкендерге; және ең соңғысы АО- үлкендерге ғана ойнауға рұқсат етіледі.

Еуропада « виртуалдық ойындардың» жіктемесі төмендегідей бөлнеді (Сурет 2.2 назар аударыңыз).



Сурет 1.2


  1. «Өрмекшінің» бейнесі қорқыныш- үрей элементтері басым компьютерлік ойын екенін білдіреді.

  2. «Иненің» суреті ойын сюжетінде наша қолданылатынын білдіреді.

  3. «Жұдырық» ойында зорлық-зомбылықтың, қатыгездіктің көп екенін көрсетеді.

  4. «Үш кескін», оның бірі қара түске боялған, яғни бұл ойында нәсілдер және өзге дискриминация элементтерінің бар екенінің белгісі. Мәселен, «Postаl» ойынында ойыншы «қара нәсілді баланы қатыгездікпен өлтіру қажет» деген тапсырма алады.

  5. Ең соңғы пиктограммалар вербальдықагрессияның басымдығын және эротиканың бар екенін көрсетеді.


Ойыншылардың жастар мен таңдаған ойындарының статистикасы:

    • Ойынды таңдауы. Компьютерлік ойындарды кәмелеттік жасқа толмаған балалар көп қолданады. «Бұқаралық ақпараттар және отбасы» институтының мәліметтері бойынша зорлық-зомбылық, қатыгездік жасау, ұрып-соғу, келеке ету, балағаттау элеметтері бар ойындар әсіресе, балалар мен 8-15 жастағы жеткіншектердің арасында танымал екен. Басқа мәліметтер бойынша 12 мен 15 жас аралығында көп қолданылады [13].

    • Ойынға жұмсалатын уақыт. Баланың қандай ойынды таңдағанымен қатар, сол ойынға жұмсайтын уақыт та үлкен мәнге ие. Бала компьютерлік ойындарды қаншалықты жиі ойнайтыны көптеген сұрақтарға жауап беру үшін қажет. Мәселен, баланың қарқынды ойын іс-әрекеті оның ойынға тәуелді екеніне дәлел болуы мүмкін. Қылмыс істемес бұрын бала ойын ойнады ма? Қайсысын ойнады? Қанша уақыт ойнады? Осының бәрі де қажетті сәттер, мүмкін осы ақпараттар арқылы «компьютерлік зорлық-зомбылықтың» шынайы өмірдегі зорлық-зомбылықпен байланысын анықтауға септігін тигізер.Сонымен, Лукеш бойынша, 6 % жеткіншектер күнделікті ойнайды. Қолданушылардың (82.1%) күніне ойынға бір сағаттан көп уақыт жұмсайды. www.gаmeplus.ru сайтының сауалнамасы бойынша мынадай нәтижелер алынған: 4314 жауап берушілер компьютерлік ойындарға күніне 1сағаттан – 1234 адам, 1-2 сағаттан – 717, 2-4 сағаттан – 427, 4-8 сағаттан – 295,8 сағаттан – 1641адам уақыт жұмсайды екен[14].

    • Ойындағы зорлық-зомбылық көрсету объектісін таңдауы.Ойыншының ұнататын зорлық – зомбылық объектісін зерттеу, психологқа көп нәрседен хабар берері сөзсіз. «Кімді өлтіргенді ұнатасың?» деген сұрақтарға жауап алу , диагносткалық жұмыстарға қажет болатыны анық.Мына бір жүргізілген сауалнама «Ойынгда кімді өлтіргенді қалайсың?» 84 респондент жауап берген.162 жауап алынған, себебі кейбір респонденттер бірнеше нұсқаларды таңдаған (Кесте 1.1 назар аударыңыз).




1.Жаман адамдарды.

40/47,62%

2.Құбыжықтар,жын - перілер,жыртқыштар

36/42,86%%

3.Зомби, вампирлер – олар адамдарға ұқсайды, бірақ өліп қалған.

27/32,14%

4.Маған бәрібір, әйтеуір бір нәрсеге атсам болды.

27/32,14%

5.Әскери адамдарды.

14/16,67%

6.Кез келген адамды.

12/14,29%

7.Ең әлсіздер мен қорғансыздарды.

6/7,14%

Кесте 1.1




Ойындағы зорлық-зомбылық статистикасы: «Virtual Image Production» компаниясының директоры Рик Дайер , бірде былай деді: «Ойындар тек қана ойын емес.Олар үйрету құралына айналып барады.Біз балаларымызды мылтықтың құлағын баса отырып, қуануға үйретеміз. Алайда,біз шынайы өмірдегі дәл осындай іс-әрекеттің салдары қандай болатынын түсіндріп, оларға осы жайлы ойлануға түрткі жасамаймыз.

Көптеген мәліметтер бойынша, ойындардың 80% қатыгездікпен рекшеленеді екен. Тағы бір басқа ақпараттар бар. Н.Кленова зерттеу жүргізіп нәтижесінде « 55% ойында зорлық-зомбылық жасау және өлтіру көрінстері бар, 39%-ы қатыгездік дәрежесі әртүрлі күрес-тартыс көріністері бар ойындар, 35%-н қайғылы апат көріністері бар ойындар құраған. 17 % компьютерлік ойындарда( спорт тақырыбында) ешқандай зорлық-зомбылық көріністері болмаған[15].

А.Федорованың зерртеулерінің нәтижесі бойынша мына мәліметтер алынған:


  • компьютер залына келушілерге компьютерлік ойындардың барлық түрін ойнауға рұқсат етіледі;.

  • тек қана 17,24% компьютерлік ойындарда ешқандай зорлық-зомбылық көріністері болмаған;

  • 55,17% компьютерлік ойындарда интерактивті түрлі қылмыстық көріністер болған ( «Doom», «Young Blood», «Final Doom» т.б.) ;

  • тұтастай алғанда 35,63% компьютерлік ойындар міндетті түрде экрандық зорлық-зомбылық көріністеріне ( өлтіру, күрес-тартыс, апат) ие болған.

Қорытындылай келсек, зерттеулер статистикасы түрлі елдерде шамалап алғанда бір деңгейде тұр: 80-90% ойындар виртуалдық зорлық-зомбылық көріністеріне ие.

Ойыншылардың өзі қатыгездікке қалай қарайды екен? Интернетте осы мәселеге қатысты сауалнама жүргізілген. 18 жасқа дейінгі 503 адам жауап берген. Мындай жауап алынған: ( кесте 1.2 назар аударыңыз)



1.Құптамаймын – 47/ 9%

2.Бәрібір- 55/10%

3.Құптаймын, бірақ,

шамалы түрде- 71/14%

4.Құптаймын – 198/39%

5.Зорлық зомбылық бұл –

Ойыннның ең негізгісі – 137/27%


Көптеген ойыншылар зорлық – зомбылық көріністерінің болғанын құптайды.Бұл таң қаларлық жағдай емес, зорлық-зомбылық жасауға «3Daction» секілді ойынға 91-95% уақыт кетеді, сонымен бірге 27% ойындағы зорлық-зомбылық өлімге әкеледі.



Кимберли Томпсон мен Кевин Ханигердің зерттеулері « компьютерлік ойындардың зорлық-зомбылыққа қатысты қылмыс жасайтын кейіпкерлері 73% жағдайда жазасыз қалатынын көрсеткен.Ал бұл көп жағдайда қосымша ұпай және бонустар ретінде марапатталады.Бұл жағдай жеткіншектерді зорлық – зомбылықты - кикілжіңді шешудің ең тиімді тәсілі ретінде қабылдайды»,- деп тұжырымдайды психолог Элизабет Карлл.

Сонымен, статистикалық зерттеулерді қорытындыласақ.10 баланың 9-ы қатыгездік ойындарын ойнайды.Белсенді ойыншылардың жасы 4-18 жас аралығын құрайды.Виртуалдық зорлық–зомбылық көріністері бар компьютерлік ойындар көп таңдалады. Бұл ойындардағы зорлық-зомбылық жасауға балалар 80-90% уақыт жұмсайды. Кейде виртуалдық зорлық-зомблық жазаланады, бірақ көп жағдайларда марапатталады және кейбір ойындарда көп қылмыс жасаған ойыншы жоғарғы ұпайға ие болып ең жақсы ойыншылар қатарына енеді.Сондықтан да ойыншы виртуалдық марапаттарға ғана ұмтылып қоймай, сонмен қатар ең жақсы ойыншылардың қатарының басында тұру үшін де ұмтылады.Көптеген ойыншылар виртуалдық зорлық-зомбылықты көңіл көтеру деп таниды және агрессивтік жаңа ойындарды
Каталог: wp-content -> uploads -> 2013
2013 -> Министерство сельского хозяйства Республики Казахстан 010 000, г
2013 -> Бір көзден алу тәсілімен мемлекеттік сатып алу қорытындысы туралы №21 хаттама
2013 -> Бір көзден алу тәсілімен мемлекеттік сатып алу қорытындысы туралы №2 хаттама
2013 -> Бір көзден алу тәсілімен мемлекеттік сатып алу қорытындысы туралы №6 хаттама
2013 -> Министерство сельского хозяйства Республики Казахстан 010 000, г
2013 -> Тақырыптың өзектілігі
2013 -> «Алаш» либералдық-демократиялық қозғалысы идеологиясының маңызд


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3


©kzref.org 2019
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет