Книга правил являющаяся



жүктеу 0.84 Mb.
бет1/18
Дата15.05.2019
өлшемі0.84 Mb.
түріКнига
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18




КНИГА ПРАВИЛ

являющаяся

точным описанием

борьбы Его Величества против Парламента

2008 GMT Games v1.0 oktober 2008

Перевод: AKR

Оглавление





Оглавление 3

1.0. ВВЕДЕНИЕ 6

2.0. КОМПОНЕНТЫ ИГРЫ 8

2.1. Карта 8

2.2. Игровые элементы 9

3.0. СЛОВАРЬ 11

4.0. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ 12

4.1. Подготовка карт 12

4.2. Расстановка войск 12

4.3. Маркеры политического контроля 13

4.4. Прочая расстановка 13

5.0. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА 13

5.1. Вспомогательная фаза 13

5.2. Фаза политического контроля 14

5.3. Фаза вербовки 14

5.4. Фаза набора стратегических карт 14

5.5. Фаза кампании 14

5.6. Фаза блокады 15

5.7. Фаза дезертирства и истощения снабжения 15

5.8. Фаза политической поддержки 15

5.9. Фаза конца хода 15

6.0. СТРАТЕГИЧЕСКИЕ КАРТЫ 16

6.1. Стратегические карты операций 16

6.2. Главные армии 17

6.3. Процедура карт 18

6.4. Стратегические карты событий 18

6.5. Обязательные карты событий 19

6.6. Индивидуальные карты специальных событий 21

6.7. Добавление карт к первоначальной игровой колоде 23

6.8. Добавление карт ко второй игровой колоде 24

7.0. ВЕРБОВКА 24

7.1. Обычные правила вербовки 24

7.2. Фаза вербовки 26

7.3. Карты вербовки 27

8.0. ГЕНЕРАЛЫ 28

8.1. Вхождение генералов в игру 28

8.2. Одиночные генералы 28

8.3. Оставление, передача и сбор бригад 28

8.4. Предел числа армий 29

9.0. ДВИЖЕНИЕ И ПЕРЕХВАТ 29

9.1. Стратегические карты операций 29

9.2. Процедура движения 29

9.3. Линии передвижения 30

9.4. Сражение и движение 30

9.5. Подчинение армий 30

9.6. Замена маркеров ПК 32

9.7. Перехват 32

10.0. СРАЖЕНИЕ 34

10.1. Уклонение и рассеивание 34

10.2. Определение исхода сражения 36

10.3. Отступление 36

10.4. Сдача 37

10.5. Выгода от победы 37

10.6. Ренегаты 37

10.7 Крупная и решающая победы 37

10.8. Розыгрыш «карт победы» 37

11.0. ПОЛИТИЧЕСКИЙ КОНТРОЛЬ 38

11.1. Расположение маркеров ПК в фазу кампании 38

11.2. Фаза политического контроля 39

11.3. Политическая изоляция 39

12.0. ДЕЗЕРТИРСТВО И УЖАСЫ ВОЙНЫ 39

12.1. Ограничение дезертирства 39

12.2. Процесс выбора дезертиров 40

12.3. Истощение снабжения 40

12.4. Пример дезертирства 40

13.0. МЕСТНЫЕ АРИСТОКРАТЫ 41

14.0. КРЕПОСТИ 42

14.1. Размещение войск в крепости 42

14.2. Осада 42

14.3. Бомбардировка 44

14.4. Сдача в результате осады 44

14.5. Штурмы и немедленные штурмы 45

14.6. Сражения в области осады 46

15.0. ВОЕННО-МОРСКИЕ ПРАВИЛА 46

15.1. Сила дипломатии 46

15.2. Королева 46

15.3. Эффекты 46

16.0. ТУМАН ВОЙНЫ 47

17.0. ПОБЕДА В ИГРЕ 47

17.1. Автоматическая победа 47

17.2. Победа политической поддержки 48

17.3. Победа в конце игры 48

18.0. ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 49

18.1. Крепкие корнуоллские мужики 49

18.2. Случайный порядок дезертирства 49

18.3. Манчестер 49

18.4. Насмешка двора 50

18.5. Потерянные результаты 50





1.0. ВВЕДЕНИЕ


Осенью 1642 года долго назревавшее столкновение между Парламентом и сторонниками королевских прерогатив перешло в критическую фазу. После того, как в Ноттингеме было поднято королевское знамя, все те, кто не поддержал короля, были объявлены предателями и бунтовщиками. Парламент стремился одержать военную победу (или скорее уничтожить дурных королевских советников, поскольку депутаты верили, что являются самыми преданными слугами Его величества), чтобы ограничит права короля в вопросах налогов и обороны. При этом Парламент имел поддержку большинства аристократии, торгового класса и протестантов. Целью короля был разгром Парламента и установление контроля над финансами, чтобы добиться полной реализации его санкционированных Богом полномочий. В это противостояние включились и католики (добивавшиеся свободы вероисповедания), протестантские сектанты, непослушные ирландские дворяне, шотландские пресвитериане (представлявшие собой большую силу после побед над Англией во времена Епископских войн) и многие другие стороны. К счастью для Англии, в борьбу не вмешивались другие великие европейские государства.

Unhappy King Charles! позволяет двум игрокам решать, палата общин или король должны управлять в Англии. Обе стороны стремились установить контроль над страной и ее экономической инфраструктурой. Их целью была не только победа в сражении, но и контроль над местными органами власти в Англии и Уэльсе.

Важно: В этих правилах любые комментарии или объяснения набранные курсивом не являются частью самих правил. Ссылки на разделы правил даны номерами в круглых скобках.



Краткое содержание игры

Новые игроки, пожалуйста, прочитайте в первую очередь

Unhappy King Charles! играется в течение 11 ходов, каждый из которых охватывает 4 месяца. Бригады, объединенные в отряды, считаются армиями (как определено в 3.0) или гарнизонами крепостей (см. 14.0). Только бригады без командующих находятся на карте; прочие располагаются в полях своих генералов на командных планшетах. По карте перемещаются фишки генералов.

Движение и другие действия требуют активации с использованием стратегических карт операций (6.0); каждая карта операций имеет число, показывающее ее стоимость в пунктах операций. Эта стоимость операционной карты должна быть больше или равна рейтингу стратегии генерала (2.2). Армии в пять или более бригад должны использовать карты стоимостью 3 (6.2). Карты кампании могут быть использованы для активации любых генералов с армиями любого размера. Остальные карты являются картами событий. Эти карты позволяют игроку осуществить различные действия – взять под контроль область, получить бригады, получить новые карты и т.д. События, описанные на картах, могут быть разыграны или роялистом, или игроком Парламента (рисунок на карте указывает, кем именно), хотя некоторые карты могут быть разыграны любым игроком. Если игрок получил карту события, которую не может использовать, он может отказаться от нее, ради менее значительных действий (6.4).

Карты раздаются каждый ход. Есть шесть типов карт; они разделены соответственно трем этапам игры.


  1. Карты альтернативной истории.

  2. Базовые карты (Core Cards) (оба игрока получают по две основные карты каждый ход, гарантирующие минимальный уровень активности).

  3. Карты начала войны.

  4. Карты середины войны.

  5. Карты конца войны.

  6. Обязательные карты.

Вы можете сохранить одну или несколько карт при определенных обстоятельствах, чтобы создать запас (5.5).

Каждый игрок должен сыграть, по крайней мере, шесть карт за ход, если он имеет более шести карт. Смотрите раздел правил 5.5 для более детального ознакомления. Как правило, в первых ход начинает игрок, играющий за роялистов, а в оставшиеся ходы – играющий за Парламент. Смотрите также раздел 5.5.

Каждая обязательная карта должна быть сыграна как событие в том же ходу, в котором она появилась в игре. Война не может быть начата до розыгрыша карты «Подъем королевского знамени» (Raising the Royal Standard), хотя некоторые действия могут быть осуществлены и раньше.

Фишки лидеров это любые генералы (Generals) (имеющие рейтинги стратегии и сражения) или местные аристократы (Local Notables) (командующие крепостями). Генералы могут быть полевыми генералами (Field Generals), которые могут действовать всюду, и местными генералами, которые менее эффективно действуют за пределами своего региона (Region). Генералы не могут передавать свои боевые единицы другим генералам, если этого не разрешают карты событий; бригады остаются со своими первоначальными генералами до тех пор, пока не уничтожены, рассеяны или не дезертировали. Местные аристократы могут передавать бригады дружественным генералам.

Бригады бывают двух типов: ветераны (Veterans) (боевая ценность (Combat Value) 2) и ополчение (Militia) (боевая ценность 1). Как правило, ополченцы должны быть набраны перед ветеранами в их регионах. Все области (Area) регионов и набираемые в них бригады имеют свой цвет. Вербовка, как правило, ограничивается регионами, к которым относятся соответствующие бригады. Бригады, потерянные в сражении не могут быть набраны заново (хотя их могут возвратить некоторые карты событий).

Контроль над территорией составляет важную часть игры. Маркер политического контроля (ПК) расположенный на области обозначает контроль над нею. Каждая область может быть нейтральной (нет маркера) или контролируемой (синий маркер контроля роялистов или оранжевый маркер парламентского контроля). Эти маркеры помещаются:



  • перед началом игры;

  • во вспомогательную (Housekeeping) фазу игры;

  • посредством карт событий или карт операций;

  • при размещении маркеров местных аристократов;

  • при проходе армии;

  • при выигранном выражении;

  • при оккупации в фазу политического контроля (Political Control Phase).

Контроль над областями, в которых имеются крепости, может быть установлен только в результате действия карт событий или в результате сдачи крепости после осады.

Вы можете проиграть, если не будете иметь достаточно областей под своим контролем (17.2). Контроль над областями может быть потерян, если они изолированы (11.3).

Свежие бригады могут быть получены путем вербовки (7.0). В фазу вербовки (Recruitment Phase) количество доступных бригад основано на историческом уровне (в зависимости от наличия) в областях вербовки или у местных аристократов. Контроль над этими областями жизненно важен. В области вербовки могут быть набраны только войска соответствующего региона (7.2). Дополнительно, при использовании одной карты операций или отказе от одной карты события за ход возможна дополнительная вербовка (7.3). Вербовка в армию роялистов за пределами фазы вербовки ограничена только региональными генералами, но бригады могут быть непосредственно включены в их армию, а не размещены в области вербовки. Некоторые карты событий также позволяют создавать бригады (6.4). Число бригад, которые можно набирать на каждом ходу уменьшается с течением войны. Некоторые бригады, которые рассеяны и не сражаются, могут быть снова набраны (7.1.7).

Армии, как правило, ограничены четырьмя бригадами, за исключением армий некоторых генералов, которые могут иметь под своим командованием до девяти бригад (8.4). Армии могут быть подчинены другим армиям (т.е., армии объединяются в одну большую армию) если командующий генерал имеет более высокий уровень подчинения (Subordinating Level). Армии с генералами одинакового уровня не могут объединяться. Если армии объединяются, бригады все еще остаются под командованием из первоначального генерала.

Движение зависит от размера армии. Небольшие армии могут передвигаться быстрее (9.2). Движение по карте возможно по областям, которые соединены линиями передвижения (movement lines). Существует три вида таких линий (9.3). Контроль над областью может быть изменен во время движения, если потрачены пункты движения (Movement Points) (9.6). Неподвижные армии могут попытаться совершить перехват, занимая место на пути движущейся армии, чтобы вызвать сражение.

При определении исхода сражения используются боевая ценность бригад, рейтинг сражения генералов и боевые карты (Combat Cards) (если они сыграны). Но прежде чем бой начался, одна из сторон может попытаться уклониться от него (покинуть область) или рассеяться (удалить армию до боя) – см. 10.1. Войска, потерянные в бою, не доступны для вербовки, хотя некоторые карты могут снова вернуть их в игру. При ничейных сражениях и решающих (Decisive) победах бригады ветеранов (если они есть) уничтожаются первыми. Проигравший должен отступить и он может понести дополнительные потери, если отступает через области, отмеченные вражескими маркерами ПК. Крупные (Major) и решающие победы дают дополнительные карты стратегии.

Каждый ход происходит дезертирство, основанное на предопределенном игрой уровне, что заставляет армии уменьшаться в силе к концу игры. Дезертирство рассчитывается согласно критериям, которые обеспечивают, что наибольшего уровня оно достигает в армиях близких к врагу (12.0). Армии из 5 или более бригад также несут потери от истощения.

Крепости могут быть различными. Они различаются классом и способностью противостоять бомбардировке. Сдача крепости происходит в результате осады или действия карты события. Осада требует внимания армии в течение некоторого времени (большинство крепостей потребует более одной активации для захвата). Осаждающая сторона может быть вынуждена прервать осаду, будучи атакована (14.6). Также могут быть предприняты вылазки (по стоимости в потерях) (14.5).

Военно-морские правила предполагают определение один раз в год степени военно-морской поддержки (15.0). Военно-морской статус может оказать влияние на осады и вербовку.

Игра оканчивается автоматической победой, если одна из сторон не контролирует достаточного количества областей, или по завершении одиннадцатого хода (17.0).



К оглавлению

Каталог: images -> items
items -> Действие: Возьмите 2 карты навыков любого типа, вне зависимости от навыков вашего персонажа. Следственный комитет (3-5) («Investigative Committee») Играйте эту карту в начале проверки навыков
items -> Настольная кооперативная игра для 1-4 игроков в возрасте от 10 лет
items -> Бонанза – Забавно & Просто
items -> Игрока: Вы и Системный Игрок. Вы управляете одним Пиратом
items -> Правила дополнений «Людоедство», «Огненная вода» и «Погода» Ответы на часто задаваемые вопросы Привила игры «за бортом!»
items -> Подготовка к игре Установите Скальный Пьедестал «A» (меньшей стороной) на Океанское Основание
items -> Компоненты игры 49 карт, поделенных на группы
items -> A game of Thrones: The a storm of Swords Дополнение
items -> Cartagena: Die Meuterei (Картахена: Мятеж) Игра для 2-4 пиратов возрастом от 10 лет Дизайнер: Михаэль Ринек, произведено Winning Moves, перевод на русский: alt. Состав игры
items -> Premier Имя: a brighter Future (Более яркое будущее)


Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18


©kzref.org 2019
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет