Dark Ritual (Темный ритуал)



бет1/10
Дата16.04.2019
өлшемі0.71 Mb.
#100682
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

Runebound Kalim

1. Шаг Обновления.

1. Обновляются активированные ранее вещи.

2. Объявляется, в какое время суток игрок будет путешествовать в этот ход.


  1. Шаг Движения.

1. Движение. Днём, уходя с любой клетки поля (кроме города и воды), Герой и каждый Наёмник получают 1 усталость и уже на этом ходе бросают уменьшенное кол-во кубиков движения, как усталые. Они не получают этой усталости если:

- кубики вообще не бросаются, используясь только на восстановление;

- для передвижения используется Предмет или какое-либо Ездовое животное;

- делается без броска кубиков лишь передвижение на один гекс.

2. Уходя с дюн, дополнительно берёт ещё одну усталость (т. е. всего 2). Мираж («лес») днём всегда даёт 1 усталость Герою и Наёмникам. Если Герой восстанавливается, но бросает какое-то кол-во кубиков Движения и выпадает Мираж, сначала восстанавливаются усталости от отдыха, затем набираются от Миража.

3. Шаг Задания или История.

1. После фазы движения есть следующие варианты действий.

Если Герой остановился на гексе с адвентурным маркером – либо начинает адвентурные действия (берет маркер), либо делает бросок исторического кубика, либо берёт один Героический квест.

Соответственно, если Герой остановился на гексе, на котором нет адвентурного маркера, у него остаётся только два варианта – обязан бросить исторический кубик или вместо этого взять Героический квест.

Если Герой остановился в городе, он может – либо взять Героический квест, либо начать шаг рынка (Market step).

Героический квест берется один за Шаг Истории. За один Шаг Истории можно либо сбросить один Легендарный Квест, либо один взять.

2. Ночью, бросив на историческом броске дюну, («равнину») Герой попадает в засаду (берет карту Задания). Цвет карты Задания определяется цветом маркера на Поле Поисков. Если там нет маркера – берется зеленая карта. В процессе выполнения Задания Побег осуществляется со штрафом «-10». При выполнении задания награду Вы не получаете, но берете столько очков опыта, каков уровень (цвет) выполняемого Задания.

3. Рынок. В городе на фазе рынка Герой всегда может купить по 1 штуке каждого специального предмета за одну фазу Рынка, как то Бурдюк, Сокровища, Верблюд.



4. Шаг Опыта.

1. Сбросить Героический квест Герой может в фазу приобретения опыта, только тогда, когда обменивает свои очередные накопленные очки опыта на маркер опыта. В этот же момент проверяется маркер на Поле Поиска Героя.

2. Нельзя носить Легендарных квестов (включая выполненные - Награды за них) больше, чем указывает текущий маркер на Поле Поиска Героя. При обмене маркеров Заданий на маркер Опыта, один из сбрасываемых маркеров может быть помещен на Поле Поиска, при условии, что он не меньше текущего.

3. Свободных Легендарных квестов на общаке всегда 5 – это только верхние карты.

4. Если Герой терпит неудачу при выполнении тестов умений, требуемых в квесте, он проваливает квест и сбрасывает его карту под низ соответствующей колоды. Данное условие не включает неудачу выполнения тестов умения в Задании или поражение в Сражении, даже если победа в этом сражении является условием выполнения квеста.

5. Больше 4 Героических квестов, включая те, что уже являются наградами, Герой носить не может. Также два одинаковых Героических квеста Герой носить не может. Награда за Героический квест в виде союзника в общий лимит союзников не входит, в остальном на такого союзника распространяются все остальные правила, как для обычных союзников.



  1. Различные часто забываемые события.

Песчаная буря – двигается на соответствующем («Порыв ветра» (Русло/Река)) броске исторического кубика в направлении своих стрелок на 2 гекса. Поворачивается Песчаная буря на соответствующем броске исторического кубика («Ветер изменил направление» (Пустошь/Болото)) только на 1 гекс. Если ей некуда двигаться на данном ходу движения, Песчаная буря разворачивается по часовой стрелке относительно кромки игрового поля, пока обе её стрелки не будут в пределах зоны поля.

Если Песчаная буря покрывает гексы с маркерами Заданий или города, для Героя становятся недоступными фаза Задания и фаза Рынка. Если Песчаная буря накрывает Героя, он не может бросать кубики Движения, а может только ходить по одной клетке и использовать для передвижения предметы и спецпердметы.

Единственный способ войти в Песчаную бурю или выйти из неё это, стоя рядом с ней, не бросая кубиков движения, сделать ход на 1 гекс, так как гексы Песчаной бури не имеют символов движения.

Солнышко – после освежения на поле адвентурных маркеров, двигается Песчаная буря (как обычно на 2 гекса). Затем, начинается прохождение Задания.

Комплектов для выживания можно носить на себе сколько угодно, при этом купить можно за одну фазу Рынка только по одному Предмету каждого типа за ход. Комплекты считаются обычными Предметами и скидываются, если герой терпит поражение. За ход можно использовать сколько хочешь таких Предметов.

Соло-вариант для базовой игры Runebound

Необходимо использовать некий Дум-Трекер, в котором различают 3 секции: Threat Track (Трек Опасности), Threat Difficulty (Секция уровня Трудности) и Threat Pool (Секция Пула Опасности).

В начале игры на 0 Трека Опасности кладётся 1 Думтокен. Когда он дойдёт до 10 игра заканчивается (будет проиграна игроком)! Уровень Трудности выбирается произвольно – 12 самый сложный, 20 – самый простой, при этом здесь за всю игру ничего не двигается и не пополняется. Просто задаётся некий контрольный уровень сложности. Наконец, Пул Опасности на начало игры пуст.

После каждого хода, 6-ым Шагом после Шага Опыта, игрок бросает 2 кубика D10. Выпавшее число суммируется с количеством токенов в Пуле Опасности (Threat Pool) и сравнивается с уровнем Трудности (Threat Difficulty).

А). Если сумма больше, либо равна уровню Трудности, все думтокены из Пула сбрасываются, а счётчик на Треке Опасности (Threat Track) двигается на 1 вперёд.

Б). Если сумма меньше уровня Трудности, в Пул Опасности добавл-тся 1 думтокен.



Изменения в соло-варианте для Kalim’a

Надо выполнить 4 ЛегКвеста пока Уровень Опасности (Threat Level) не достиг 10.

Каждый раз, когда поднимается думтокен по Треку Опасности, сбросьте под низ соответствующих колод верхние карты пяти текущих Легендарных Квестов.

Когда Песчаная буря входит в игру первый раз, сориентируйте её стрелки, как хотите. При её движении на каждый гекс надо бросить свой 1 кубик D10. При чётном результате - двигаться по левой стрелке, при нечетном – по правой.



Карты Приключений: Chaos Beast – свой маркер Опыта сбрасывается случайным образом (после замеса всех в мешок). Взамен берется маркер по броску одного D10: 1-2 Ум, 3-4 Тело. 5-6 Дух, 7-8 Жизнь, 9-10 Выносливость. Devolved Orcесли взял эту карту, после завершения следующего Челленджа, пройди проверку по Уму Сопротивление (Resist) (15). Если прошел, сбрось её. Если нет, тяни сразу ещё одну такого же цвета, что была пройдена и бейся. Награду не берешь, опыт – берешь. Орков скидываешь.

Легендарные Награды: Merchant of Mystery и Lamp of the Djinni, вместо взятия легендарной способности с карт другого игрока, берешь её с текущей пятёрки топовых легендарных карт.
Runebound Island

1. Подготовка

Положите 6 рыночных карт на город Тарианор. На остальные города положите по 2 рыночные карты. По 1 карте Капитана положите в каждый город. Все Герои начинают в городе Даллаке.



2. Капитаны

В любой момент на шаге Рынка в дополнение к обычным действиям Вы можете нанять Капитана. Для этого берется карта Капитана с колоды Капитанов, кладется на место рынка города и из имеющихся Капитанов игрок выбирает себе одного. Это не обязательное действие шага Рынка. В конце хода игрока, находящегося в городе, там не может быть больше одного Капитана. Каких Капитанов скинуть, а какого одного оставить на рынке города выбирает сам игрок. Скинуть Капитана значит положить его под низ общей колоды Капитанов.

Если Герой заканчивает своё Плавание в Городе, он обязан переложить своего Капитана (сбросив все его Раны и Усталости) в колоду городского рынка, если дальше он будет путешествовать по суше (если же дальше он опять поплывёт, тогда он сбрасывает текущего Капитана, чтобы взять нового). Так что в игре лечить Капитанов не надо (это возможно только на Руинах). Т. о. на начало фазы Торговли на рынке отдельного города может оказаться более двух Капитанов (с учетом того, что на начало фазы Торговли игрок берет из общей Колоды Капитанов в колоду городского рынка одного нового Капитана).

В один момент времени у Вас может быть нанят только один Капитан.

При найме «в кредит», игрок не платит за Капитана, но все Награды, полученные в Плавании с таким Капитаном, игрок не получает. Для напоминания на такого Капитана кладётся монетка.

3. Плавание

Если Вы начинаете Шаг Движения в городе и у Вас есть нанятый Капитан, Вы можете совершить Плавание. Пересечь море с помощью артефактов нельзя! Если Герой заканчивает перемещение на гексе с якорем, он сразу начинает Шаг Задания.

Если игрок отступил из Боя в Морском Приключении (впрочем, как и в сухопутном!), он остаётся на той же клетке (не отступает на гекс, с которого пришел, как в базовой игре). В Бою на Капитана не действуют эффекты, влияющие на Наёмников.

Если Капитан или сам Герой погибают в сражении, игрок считается Потерпевшим Кораблекрушение.

При кораблекрушении с Героем происходит всё то же, что и при Выходе из строя, с

одним изменением: его Героя помещает на ближайший любой гекс береговой линии игрок слева (в соло-варианте - сам выбираешь такую локацию по своему выбору; вообще, сам делаешь выбор во всех игровых моментах, когда упоминается «игрок слева»).

Если при получении кусочка Карты в пуле их не осталось он берется текущим игроком у любого другого игрока, имеющего кусочки Карты.

Обменять Комплект карт на путь к Острову Ужаса или на Легендарный предмет можно только в начале своего хода, находясь на гексе с якорем, или в Плаванье в фазу Опыта соответствено.

Если Ваш Герой находится на гексе с якорем в начале Вашего Шага Опыта, Ваш Капитан получает один маркер Усталости. Когда кол-во маркеров Усталости Вашего капитана становится равным его Выносливости, Капитан получает Рану.

При провале боя в Морском Приключении или Бегстве из него, такая синяя карта идёт в сброс, а не на трек незавершенных квестов.



4. Остров Ужаса (ОУ)

Для обнаружения местоположения ОУ Вы должны: начать свой ход на гексе с Якорем; бросить комплект маркеров Карт; переместить фигурку на поле ОУ.

После перемещения на Остров Ужаса, Ваш ход продолжается. Вы берете серебряную карту, выполняете задание, берете следующее, проходите его, и так далее, пока не вытянете Карту Ассиф-Шаб Су и не победите его или не потерпите поражение. Каждый раз, когда берётся новая серебряная карта, обновляются активированные карты.

Если Вы терпите поражение, игрок слева помещает фигурку Вашего героя на любой город по своему выбору. Все серебряные карты прошедших заданий остаются у игрока, но оставшиеся перемешиваются, включая не пройдённую карту, в новую колоду.

Сражение на Острове Ужаса протекает по стандартным правилам, за исключением следующего: Герой на Острове пропускает фазу Отступления.

Runebound Frozen

1. Расстановка


  1. Поместите следующие шесть карт Легенд лицом вверх, вдоль основания игровой доски: “Frida Brani,” “Twisted Symbol,” “Gauntlets of Fortitude,” “Spirit Spear,” “Ragnar’s Axe” и “Steeltooth Trap”.

  2. Поместите по одной карте из колоды Рынка лицом вверх на каждый городской Рынок, кроме стека Зеленой Долины (там лежит карта Аршана). Затем поместите по одной дополнительной рыночной карте в Рынки городов: Seragart, Iagart, Weikgart, и Vrede.

  3. Каждый игрок получает четыре Золота (вместо трех), один Кристалл пламени, один Камень удачи и один жетон Снегоступов.

2. Климат, Мороз, Белая смерть

1. Текущая Погодная плитка заменяется только тогда, когда новая карта Событий входит в игру (а не сбрасывается из-за своего более низкого номера).

2. Во время шага Выживания, игрок должен проверить текущую Погодную плитку на игровой доске, чтобы увидеть, сколько жетонов Мороза получает его Герой и каждый из его Союзников, в соответствии с типом ландшафта, на котором он закончил своё передвижение в фазу Движения. Наличие у Героя токенов Мороза, не влияет на количество бросаемых им кубиков Движения. Герой может сбросить все свои жетоны Мороза и все жетоны Мороза с каждого из своих Союзников в начале его шага Рынка.

3. Всякий раз, когда общее количество жетонов Мороза, помещаемых на карту Героя или Союзника, равняется или превышает его уровень Жизни, этот Герой или Союзник немедленно берет один жетон Белой смерти. Затем такой Герой или Союзник сбрасывает все жетоны Мороза, равные количеством его уровню Жизни.

4. Если общее количество жетонов Ран и жетонов Белой смерти на Герое равняется или превышает уровень его Жизни, этот Герой немедленно становится Выбывшим из строя (в случае с Союзником, последний погибает). Эффекты и способности, которые излечивают раны, не излечивают Белую смерть. Если у Героя или его Союзников есть какие-либо жетоны Ран, Усталости или Белой смерти, в Шаг движения Герой может кинуть только четыре кубика Движения вместо пяти. Белая смерть может быть вылечена только в деревнях Onoit, в поселении Vrede или путём активации особых предметов, приобретенных от карт Приключений.

3. Жетоны Слухов, Легендарные карты, Карты Улик Принцессы

1. Если в пуле не осталось жетонов Слухов, игроку, которому необходимо взять такой жетон, разрешается вытянуть его случайным образом у любого другого игрока. Чтобы потратить Набор Открытия и обнаружить карту Легенды, Герой должен сначала оказаться на секторе с драгоценным камнем приключения, того же цвета, что и цвет иконки трудности Легендарной карты. Жетоны Слухов, входящие в состав потраченного Набора Открытия, возвращаются в пул. Приобретённые Легендарные Предметы и Союзники, подчиняются тем же самым правилами, которым подчиняются обычные Предметы и Союзники. Герой может обнаружить только одну карту Легенды во время Шага Движения данного хода.

2. Принцесса не может быть обнаружена, если Герой стоит на городском месте или у края игровой доски. После обнаружения Принцессы Герой должен сбросить карту Улики Принцессы, содержащую символ ландшафта, соответствующий гексу, который он занимал при обнаружении Принцессы (то есть, гекс, в котором была обнаружена Принцесса). Если Герой с жетоном Принцессы Выходит из строя, он теряет жетон Принцессы. В том пункте любой Герой может обнаружить Принцессу, следуя правилам её обнаружения, описанным выше.

Герой может потратить Набор Открытия или Обнаружить Принцессу только во время своего Шага Движения, после того, как кубики Движения были брошены, но перед тем, как двинуть свою фигурку. После того, как Герой Обнаруживает Принцессу или получает Легендарную карту, он может закончить свой Шаг Движения как обычно. Взятая в награду карта Улики Принцессы, как и жетоны Слухов, не показывается другим игрокам. Жетоны Слухов, как и карты Улик Принцессы, не могут быть украдены или потеряны.

4. Покупка и Продажа предметов Фуража

Герой может продать предметы Фуража в городах во время его Шага Рынка за золото, равное ценности опыта столкновения. Герои получает одно золото за зеленую, два золота за желтую, три золота за синюю и четыре золота за красную карты. Затем такие предметы могут быть куплены за двойную цену в золоте (то есть, за два золота зеленая карта, четыре - желтая карта, и так далее).



5. Разное

1. Герой может купить максимум по одному предмету каждого типа Способов Выживания во время одного Шага Рынка.

2. Когда Герой делает Шаг Рынка в городе с символом шлема, он добавляет две Рыночные карты в стек рынка этого города, вместо одной.

3. Когда Герой делает шаг Рынка в городе с символом походного костра, он может излечить Героя за 1 золото от 1 жетона Белой смерти. Кроме того, деревни Onoit также обеспечивают одно бесплатное лечение стоимостью в 1 золотой, каждый раз, когда Герой делает Шаг Рынка в Onoit поселении.



Изменения в соло-варианте для Frozen’a

Карты легенды

Каждый раз, когда повышается Уровень Угрозы (Threat Level), киньте кубик и сбросьте с линии активных Легендарных карт карту по порядку соответствующую выпавшему значению номера и на её место положите новую Легендарную карту, взяв её с верха колоды Легенд. Если Вы бросили число выше, чем 6, никакие изменения на линии активных Легендарных карт не производятся.



Трек Угрозы (Threat Track)

Когда Уровень Угрозы достигает 6, холод становится невыносимым - переходите на разновидность игры 'Резкие условия'.



Сопровождение Принцессы

Когда Вы обнаруживаете Принцессу, Королева Icewyrm посылает своих фаворитов, чтобы остановить Вас! В то время как Вы сопровождаете Принцессу, начинают действовать правила ‘Опасности Путешествия’ из разновидностей базовой игры Runebound, со следующими изменениями правил:

- Уровень Вашего Героя (количество Ваших маркеров Опыта +1), определяет цвет карты Приключений:

УРОВЕНЬ - ЦВЕТ: 1 – Зеленый; 2-3 – Желтый; 4-5 – Синий; 6 + – Красный.

- Сбросьте любые Встречи и События; Вам необходимо взять Вызов.

- Вы не получаете Наград или Опыта за победу над таким Вызовом.

- Если Вы с Принцессой достигли Зеленой Долины, Вы должны автоматически столкнуться с Красной Картой там (рассматривайте эту карту, как будто это была Опасность Путешествия). Если Вы победили её, Вы выиграли игру.

Правила ‘Опасности Путешествия’ действуют только до тех пор, пока Вы сопровождаете Принцессу. Если Вы теряете ее, они прекращают действовать, до того момента, пока Вы снова не найдёте её.



Карты приключений

Всякий раз, когда играет карта, в тексте которой есть определение "All activated flare crystals are removed from the board" ("Все активированные Кристаллы пламени удаляются с игровой доски"), бросайте кубик 1D10. Вы должны теперь сбросить, если можете, комбинацию жетонов Слухов и карт Улик Принцессы, равную по количеству, выпавшему номеру. Вы можете сами решить, как распределить между жетонами и картами сбрасываемое число объектов, но выбранное число из каждой стопки тащится случайным образом. Например, если Вы бросили '7', Вы можете по желанию выбрать распределение количеств, сбрасываемых жетонов Слухов (2) и карт Улик Принцессы (5). Конкретные же жетоны Слухов из Вашей стопки жетонов Слухов и карты Улик с Вашей руки карт Улик Принцессы сбрасываются случайным образом.



Runebound Zanaga

1. Расстановка

1. Вытяните три карты из колоды Приключений зеленого цвета, положите на них по одному случайному Ритуальному жетону и организуйте Трек Бродячих Монстров.

2. Поместите зеленую Ритуальную колоду лицом вниз на место карт Событий. Вытяните из неё 3 Ритуальные карты и положите их на трек невыполненных Вызовов, организуя область Ритуального трека.

3. Поместите 10 карт ГБ так, чтобы были видны их символы Пробуждения.

4. Поместите по одной Рыночной карте на все города, а затем ещё по одной на города: Onasan, Terr’s Crossing, Xitotl, и Stonefang.

5. Герой получает 3 Золота, 1 Капкан, 1 Компас Мертвеца и 1 Кости Шамана.



2. Отдых

Герои могут Отдохнуть после броска кубиков Движения, вместо перед!



3. Городские места.

1. Туземные Деревни. После того, как Герой заканчивает Шаг Рынка в Туземной Деревне, он может продолжить свой шаг Движения, используя любые, оставшиеся не потраченными, кубики Движения. Герой может сделать только один шаг Рынка в течение одного своего хода.

2. Торговые Заставы. Когда Герои делает Шаг Рынка в Торговой Заставе, он должен добавить две рыночные карты к стеку городского Рынка вместо одной. На Заставе возможен обмен: когда Герой сбрасывает на городской рынок свой предмет, и берёт от туда себе другой предмет с более низкой ценой. Союзники не обмениваются! Любые жетоны, фишки или карты, которые лежат на Предмете, остаются на его карте, когда она куплена, продана или обменена.

3. Затерянный Город. Некоторые карты Ритуала и Приключений заставляют Героя, поместить жетон Затерянного Города на гекс, на котором находится игрок нашедший его. Если Затерянный Город был уже помещен на поле, Герой должен передвинуть Затерянный Город на свой гекс. Если Герой находится на городской клетке в момент получения инструкции о перемещении Затерянного Города, он помещает его на любой смежный с текущим городом гекс.

У Затерянного Города нет стека рынка. Вместо этого Герой вытягивает 5 карт Рынка в начале своего шага Рынка, формируя стек рынка Затерянного Города. Любые карты, оставшиеся в стеке рынка Затерянного Города в конце шага Рынка, сбрасываются в главную Рыночную колоду.

Затерянный Город считают городом при передвижении Героя Вышедшего из строя. Однако, Затерянный Город не рассматривается, как город, для Ритуалов или эффектов Предзнаменования.



4. Вызовы

1. Всякий раз, когда Вызов тянется из колоды Приключений, активный Герой должен потянуть один Ритуальный жетон наугад из пула и поместить его лицом вверх на карту Вызова. Всякий раз, когда Вызов побежден или сброшен, активный Герой берет с Вызова Ритуальный жетон и помещает его на Ритуальную карту в игре. Вызовы никогда не помещаются на трек незавершенных Вызовов, вместо этого они становятся Бродячими Монстрами. Если Герой Вышел из строя или успешно избежал Вызова, карта Вызова становится Бродячим Монстром и помещается на Трек Бродячих Монстров (ТБМ) (1).

2. Текущая Колода Приключений (ТКП) (Сurrent Adventure Deck) имеет ту же самую категорию, что и Текущая Колода Ритуалов (ТКР) (Current Ritual Deck). Если ТКП заканчивается, следующая по величине категория карт считается ТКП. Если последняя карта из красной колоды Приключений вытянута, все сброшенные красные карты Приключений перемешиваются, и становятся снова ТКП.

5. Бродячие Монстры (БМ)

Герои, заканчивающие свой Шаг Движения за пределами городского пространства и не пытающиеся взять фишку Приключений или столкнуться с другим Героем, должны осуществить Проверку Бродячих Монстров (ПБМ) во время своего Шага Приключений.

Если Вызов имеет символ ландшафта, который соответствует гексу Героя, Герой должен столкнуться с ним. Если у двух или больше Вызовов есть символ ландшафта соответствующий гексу Героя, последний выбирает, с каким из Вызовов он столкнётся.

Если на ТБМ нет Вызова, содержащего символ ландшафта соответствующий гексу Героя, он должен вытянуть одну карту из ТКП и добавить её на ТБМ (2).

Если, только что вытянутый, Вызов, имеет символ ландшафта, соответствующий гексу Героя, Герой должен столкнуться с ним. Если у, только что вытянутого, Вызова нет символа ландшафта, который соответствует гексу Героя, он переходит к шагу Опыта.

Герои, заканчивающие на гексе города, не делают ПБМ. Однако в ситуациях, когда ПБМ должны проходить все Герои (эффекты отдельных карт), Герои, делающие такую проверку в городе, просто тянут новую карту Приключения и добавляют её на ТБМ.

При победе над БМ Герой получает Награду, но не получает очки опыта, если это специально не указано, на карте побежденного Вызова.

Когда Вызов добавляется на ТБМ, он должен быть помещен справа от любых других карт на Треке. ТБМ может содержать не более шести карт. Если Вызов добавляется на ТБМ, а на нём уже есть шесть карт, крайний левый Вызов на Треке должен быть сброшен. Жетон Ритуала со сброшенного таким образом Вызова помещается по общим правилам на соответствующую крайнюю левую Ритуальную карту в игре.



Каталог: images -> items
items -> Действие: Возьмите 2 карты навыков любого типа, вне зависимости от навыков вашего персонажа. Следственный комитет (3-5) («Investigative Committee») Играйте эту карту в начале проверки навыков
items -> Настольная кооперативная игра для 1-4 игроков в возрасте от 10 лет
items -> Бонанза – Забавно & Просто
items -> Игрока: Вы и Системный Игрок. Вы управляете одним Пиратом
items -> Правила дополнений «Людоедство», «Огненная вода» и «Погода» Ответы на часто задаваемые вопросы Привила игры «за бортом!»
items -> Подготовка к игре Установите Скальный Пьедестал «A» (меньшей стороной) на Океанское Основание
items -> Компоненты игры 49 карт, поделенных на группы
items -> A game of Thrones: The a storm of Swords Дополнение
items -> Cartagena: Die Meuterei (Картахена: Мятеж) Игра для 2-4 пиратов возрастом от 10 лет Дизайнер: Михаэль Ринек, произведено Winning Moves, перевод на русский: alt. Состав игры
items -> Premier Имя: a brighter Future (Более яркое будущее)


Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©kzref.org 2022
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет