Мультимедиа, интернет и новые сми в системе образования



жүктеу 198.55 Kb.
Дата11.04.2019
өлшемі198.55 Kb.

Мультимедиа, интернет и новые СМИ в системе образования
Карякина К.А., МГУ

Коротков А.В., д.э.н., к.ф.н., Советник высокого уровня Глобального Альянса ООН за ИКТ и развитие, завкафедрой Глобальных информационных ресурсов и процессов, МГИМО
Если бы определяли центральную задачу образования, мы сказали бы, что в первую очередь она заключается в обеспечении всех обучающихся возможностью извлекать практическую пользу из процесса обучения таким образом, чтобы каждый из них мог в полной мере участвовать в жизни общества

New London Group
Стремительное развитие инновационных информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) и становление Интернета как глобальной коммуникационной системы во многом обусловили специфику и актуальные направления трансформации современной информационно-коммуникационной среды. Третья интеллектуальная революция способствовала многократному увеличению объемов информации и знаний, привела к значительному повышению скорости их создания и распространения, обеспечив инфраструктуру коммуникаций новыми инструментами и механизмами для реализации своих основных функций, равно как и поставила новые технические, концептуальные и этические задачи.

Развитие интеграционных и конвергируемых средств позволяет сегодня с легкостью реализовывать те творческие задачи, осуществление которых ещё несколько лет назад невозможно было представить. Использование мультимедийных технологий в информационно-коммуникационной среде является сложным комплексным процессом, исследование которого в современной его фазе во всем мире находится на начальных стадиях. Научные разработки в данной сфере отличаются асинхронностью и разнообразием неунифицированных и нестандартных подходов, фокусирующихся на различных аспектах мультимедийного развития: от чисто технических, когда основное внимание уделяется технологической составляющей процессов, или мультимедийному программированию, до концептуально-творческих, главной целью которых является исследование конечного продукта – мультимедийного содержания.

При любом из обозначенных подходов очевидно, что использование мультимедийных средств в системе образования предоставляет принципиально новые возможности на всех уровнях процесса обучения, от дошкольного образования до университетского, и предлагает широкий круг инновационных средств для взаимодействия со студентами с ограниченными физическими возможностями.

В первую очередь применение мультимедийных технологий в образовательной среде связывают с достижениями дистанционного образования. Сегодня:



  • 43 тысячи студентов Технического колледжа Монтеррея имеют только смутное представление о том, как выглядит здание их учебного заведения, поскольку являются слушателями дистанционных курсов;

  • Студенты университета в Германии используют беспроводные устройства, чтобы записаться на экзамен и получить результаты

  • В Индии всего 6,5% выпускников школ продолжают свое образование в высших учебных заведениях – по сравнению с 30% в развитых странах. Однако по специальности ИТ в Индии просто не хватает университетов. Более 60 из 200 университетов страны предлагают курсы дистанционного обучения;

  • В Великобритании непрерывное обучение обычно ассоциируется не столько с Оксфордом и Кембриджем, сколько с Открытым университетом (Open University), который уже несколько десятилетий транслирует материалы курсов Би-Би-Си. Сегодня Открытый университет переносит свои курсы в сеть Интернет;

  • В Кении организация женщин-работниц организовала дистанционные курсы обучения для работников на плантациях. Основную часть материалов учащиеся получали на специальных веб-порталах и обсуждали основные вопросы в ходе кратких встреч

Однако широкие возможности мультимедиа для системы образования не ограничиваются системой средств дистанционного обучения. Технологии мультимедиа оказываются сегодня ключевым понятием изменяющейся социо-экономической инфраструктуры и используются сегодня в различных сферах общественной жизнедеятельности в силу двух центральных причин: обеспечения ими возможности представлять информацию в новых формах и с новой скоростью, о чем ещё несколько лет назад не приходилось даже мечтать, с одной стороны, и предоставления уникальных интеграционных возможностей, ориентированных на создание многогранных масштабных обучающих сред, с другой.

В результате гипермедиа (включая Гипернет) мы можем сегодня говорить о формировании моделируемого подконтрольного интерактивного пространства, интегрирующего в себе информационную, экономическую, общественно-демократическую, наконец, игровую и обучающую среду, функционирующую в системе гражданского общества и отвечающую требованиям инфраструктуры «информация по запросу» (information on-demand).

Показательно, что на полемическом уровне многие современные исследователи предлагают рассматривать концепцию мультимедиа, в первую очередь, как явление культуры, и только затем в контексте достижений технологического прогресса. Продуктом этого культурного феномена оказывается воспитание нового поколения, для которого обилие «черных коробок» в комнате не пугающее свидетельство о воплощении в жизнь футуристических фильмов ужаса, а неотъемлемая часть повседневной реальности. Под феноменом «черных коробок» американский исследователь медиа Генри Дженкинс предлагает рассматривать динамические процессы увеличения компьютерной и цифровой техники – в физическом и социально-психологическом смысле – в нашем жизненном пространстве. В своей последней книге «Культура конвергенции: где находят точки соприкосновения старые и новые СМИ» Г. Дженкинс отмечает, с какой поражающей воображение скоростью его гостиная наполняется все большим количеством черных ящиков, включая приставку для кабельного телевидения, DVD-плейер, музыкальный центр, игровые системы и др.

Мультимедиа на современном этапе представляются наиболее многогранным и многофункциональным техникологическим достижением, поскольку позволяют на уровне полноценной интеграции и взаимопроникновения произвести синтез технологии и искусства.

С середины 1970-х гг. XX в. начинается стремительная эволюция мультимедийных возможностей: за сравнительно небольшой промежуток времени – порядка 30 лет – мы стали свидетелями зарождения и динамичной эволюции компьютерного цвета, графики, звука и анимации, которые, благодаря мультимедийной платформе, могут быть интегрированы в единую информационно-коммуникационную среду.

В самом широком технологическом контексте мультимедиа понимается как «интеграция двух или более коммуникационных средств и каналов с компьютером». Не так давно самая прогрессивная мультимедийная система представляла собой слайдовый проектор или магнитофон.

Первые теоретические подходы к описанию технологии мультимедиа предлагали следующие определения: «мультимедиа – это сочетание двух или более коммуникационных каналов» (Burger, “Desktop Multimedia Bible”, 1993); сходное определение находим в словаре Мэрриам-Вебстера (Merriam-Webster “Collegiate Dictionary”, 1996): «мультимедиа – одновременное использование, вовлечение нескольких коммуникационных каналов и оперирование ими».

Чтобы наглядно проследить эволюционирование мультимедийных технологий и представлений исследователей о них, сравним приведенные выше определения, предложенные уже более десяти лет назад, с одной из последних словарных статей Энциклопедии «Британника», в которой под мультимедиа понимается: «любая компьютерная электронная система, позволяющая пользователю осуществлять контроль, обработку и интеграцию различных типов медиа-контента, включая текст, звук, видео, компьютерную графику и анимацию. Интерактивные технологии мультимедиа интегрируют компьютер, хранилища данных, цифровую (двоичную) информацию, телефон, телевизор и другие информационные технологии. Среди самых распространенных сфер применения мультимедиа – обучающие программы, видео-игры, электронные энциклопедии и мультимедийные путеводители. С помощью интерактивных средств мультимедиа пользователь превращается из наблюдателя в активного участника коммуникационного процесса. В ряду информационно-коммуникационных технологий системы мультимедиа предстают в роли электронных информационных систем нового поколения».

Таким образом, мультимедиа представляются интеграционной системой, осуществляющей на уровне синтеза или частичной взаимосвязи интерактивное взаимодействие различного медиа-контента на основе единого технологического устройства (или наоборот – взаимодействие ряда технологических устройств с целью создания и доставки унифицированного контента).

Понятие мультимедиа относится одновременно ко всем формам, практикам и процессам коммуникации, а в более широком контексте – культуры и искусства, которые создаются и поддерживаются развивающимися информационными технологиями, включая средства обработки графической информации, компьютерную анимацию, голографическое искусство, виртуальные среды, в том числе компьютерные игры, жанры сетевого и роботизированного искусства, человеко-машинные интерфейсы (например, киборг-технологии), био-искусство, основанное, соответственно, на биотехнологиях (например, музыка ДНК, трансгенное искусство, искусственный интеллект и искусственная жизнь), компьютерную музыку, а также срединные («гибридные») жанры, основанные на взаимодействии с другими формами искусства (например, компьютерные 3D инсталляции и др.).

Среди трех ключевых характеристик, принципиально отличающих мультимедиа от других информационно-коммуникационных технологий, голландский исследователь Т. ван Дийк (T. van Dijk) выделяет следующие:

- стратификацию (имеется в виду, что пользователь может получить доступ не только к большому количеству информации по интересующей проблеме, но и интерпретировать данные разного формата: тексты, графики, иллюстрации, фото, видео и т.д.; таким образом, анализ информации оказывается по-настоящему разнообразным);

- модульность (подразумевается, что база данных по определенной проблеме не существует в какой-либо фиксированной совокупности, а, в зависимости от области интересов пользователя, осуществляющего поиск, может аккумулироваться по частям – модулям, которые, в свою очередь, могут быть составлены в единую информационную картину в удобной форме и последовательности);

- манипулятивность (позволяет пользователю неограниченно варьировать информацию и её составляющие).

Определяющей становится в этом случае функция мультимедиа в части интеграции различного типа данных с технологиями, подконтрольными пользователю.

В основе этой интеграции, а следовательно, и в основе мультимедиа как понятия и технологической среды лежит синтез двух широких научных сфер: коммуникативистики (теории и практики коммуникаций – гуманитарной сферы) и информатики (точной, технической науки), что вновь возвращает нас к системе тесного взаимодействия технологии и культуры, науки и искусства. Теория коммуникации и информатика, несмотря на то, что являются различными сферами научных интересов, на практике несут в себе немало общих черт, связанных, в первую очередь, с процессами обработки, передачи и представления информации и использованием электронных медиа-каналов. Ключевое различие заключается, пожалуй, в том, что центральной областью компетенции информатики рассматриваются технические аспекты информационно-коммуникационных процессов, а теория коммуникации сосредотачивается на их реализации в системе общественного взаимодействия. В более широком смысле: в то время как информатика, а вместе с тем информационно-коммуникационные технологии в чистом виде занимаются передачей данных, в основу теории коммуникации положена идея распространения значимого, эмоционально-насыщенного адресного послания. Так, в задачу мультимедиа как средства интеграции технологии и контента входит образно-технологическое наполнение информационного послания, ориентированного в конечном итоге не только на пользователя как адресата, но и на пользователя как участника информационного процесса, т.е. это задача осуществления обратной, двусторонней коммуникации (имеется в виду коммуникация как процесс, а не теоретическое учение).

Исходя из подобного синкретического понимания явления мультимедиа, находящегося на стыке технологии и культуры, и его роли в современных процессах трансформации информационно-коммуникационной системы, приведем одну из наиболее интересных существующих современных теорий развития мультимедийных технологий. По мнению ряда исследователей, технологии мультимедиа имеют гораздо более долгую историю, нежели период становления компьютерной техники. В своей последней книге «Мультимедиа: от Вагнера к виртуальной реальности» Р.Пэкер и К.Джордан утверждают, что мультимедийные технологии поэтапно эволюционировали на протяжении последних 150 лет! Так, в числе основателей концепции мультимедиа исследователи видят группу талантливых ученых, теоретиков и деятелей искусства, среди которых композиторы Ричард Вагнер, Джон Кейдж, ученый Ванневар Буш, художник Бил Виола, писатели Уильям Берроуз и Уильям Гибсон и многие другие.

Согласно Пэкеру и Джордану, технологии мультимедиа определяются пятью основными одновременными процессами:

- интеграцией, предполагающей соединение технологий и искусства в некую гибридную форму выражения и представления информации;

- интерактивностью, позволяющей пользователю непосредственно управлять информационными потоками и медиа-содержанием;

- гипермедийностью, в основе которой лежит соединение различных фрагментов медиа-сферы в единое ассоциативно-информационное целое;

- погружением, обуславливающим природу взаимодействия медиа-канала и пользователя (аудитории), который становится частью синхронной, творчески развивающейся трехмерной информационной среды;

- повествовательным началом, которое соединяет в себе эстетическую и формализующую стратегии, основывающиеся на синтезе четырех предыдущих процессов и являющие своим результатом многоуровневые нелинейные формы представления информации в виде сюжетного целого.

Рассмотрим более подробно, каким образом каждый из представленных процессов во временной протяженности постепенно находит свое выражение в системе трансформирующейся под влиянием мультимедийных технологий медиа-среды.

Согласно Р.Пэккеру и К.Джордану, первый опыт интеграции нескольких форм искусства на основе единой медиа-платформы был предпринят в 1849 г. Р. Вагнером в его концепте «Gesamtkunstwerk», или «Полное произведение искусства», описанном в работе «Произведение искусства будущего». Под произведением искусства будущего Р. Вагнер понимал некий синтез, или интеграцию различных форм искусства, поэтому такое произведение он назвал «полным», иными словами, «тотализированным», «обобщенным» и потому «совершенным». Таким произведением должна была стать, по мнению композитора, музыкальная драма, способная соединить в себе инструментальную музыку, песню, танец, поэзию, изобразительные искусства и драматургию.

В конце 19 в. фокуснические выступления известного иллюзиониста Джоржеса Мелиса (Georges Melies) впервые использовали «магические фильмы», демонстрировавшиеся как часть шоу, так же как и проекции волшебного фонаря, генерирующего изображения. Подобным образом другой иллюзионист Винзор Мак-Кэй (Winsor McCay), выступавший в начале 1900-х гг., использовал в качестве составной части своего представления короткометражный мультфильм о Динозавре Герти. В то время как Герти показывала фокусы, Мак-Кэй стоял на сцене перед экраном и разговаривал с ней, давая указания и ругая за оплошности, в ответ на что Герти начинала плакать. В финале шоу создавалась иллюзия, будто фокусник входит в кадр и уезжает на спине динозавра .

Примерно через полвека другой деятель искусства – Нэм Джун Пайк (Nam June Paik) предложил публике новый синкретический визуальный жанр, использовавший последние технологические достижения и явившийся синтезом традиционного хэппенинга, электронного театра и интерактивных инсталляций . Работы Пайка стали первой попыткой переосмысления концепции театрального искусства и медиа-концепции «шоу» в контексте мультимедиа.

Если интеграция изменила жанровую основу медиа-среды и подход к формированию контента, то интерактивность коренным образом повлияла на структуру взаимоотношений между медиа-разработчиками и медиа-потребителями, иными словами между СМИ и аудиторией.

Под концепцией «интерактивных мультимедиа» мы понимаем, прежде всего, подконтрольную пользователю, управляемую коммуникационную среду. Причем контроль и управление со стороны пользователя могут осуществляться на трех основных уровнях: линейном, при котором пользователь контролирует только скорость – и гораздо в меньше степени последовательность представления информации (например, просмотр DVD); разветвленном – когда у пользователя появляется возможность контролировать последовательность и управлять информационными потоками на основе изначально заданного набора контрольных функций, «ассортимента» (например, просмотр видео по запросу или многоканального цифрового ТВ); гипермедийном – когда пользователь получает доступ к неограниченному количеству информации, научившись управлять которой, он сможет практически в полном объеме регулировать скорость, последовательность и наполняемость предлагаемого или обрабатываемого им контента (например, поиск и анализ информации в сети Интернет).

Музыкант Д.Кейдж был одним из первых в 1950-е гг., когда попробовал модифицировать традиционный балетно-хореографический визуальный жанр, добавив в свои сценические выступления систему взаимодействия артистов балета с публикой, которая фактически определяла дальнейший ход представления .

Развитие гипермедийной среды, стартовой точкой теоретического изучения которой послужили работы В. Буша и Т. Нельсона, обеспечило беспрецедентные возможности управления текстовой основой информации и манипулирования коммуникационными потоками. Гипертекст (термин введен Тедом Нельсоном в 2001 г. и определен изначально как «непоследовательное, не вытекающее из логики предыдущего повествование, письмо») позволил бесконечно варьировать смысловые значения посредством переформулирования, перегруппировки и многочисленного цитирования текстов, «перемещаемых» в новые связанные на сетевом уровне информационные среды и новые контексты.

Т. Нельсон предложил идею некой «сверх» гипертекстовой интегрированной среды – Xanadu – представляющей собой цифровую медиа-систему, в которой все формы культурной экспрессии, прошлое, настоящее и будущее, во всех своих проявлениях могли бы аккумулироваться и перекомпоновываться. Эта система никогда не была реализована на практике, поскольку не вызвала достаточного интереса со стороны общественности и не представлялась экономически выгодной.

Однако сам по себе гипертекст, получивший развитие следом за технологией гиперссылок, многократно увеличил «творческий потенциал» компьютерных сетей. С приходом Интернета, позволившего соединить абсолютно все тексты в единую общедоступную сеть, потенциал мультимедиа стал настолько огромен, что ряд исследователей, во главе с Болтером (Bolter), Лэндау (Landow), Лэнхэмем (Lanham) и Джойсем (Joyce) провозгласили гипертекст инструментом «освобождения читателя» и залогом новой постструктуралистической системы создания текста, основанной на полилинейности, многосюжетности, ссылках и сетевом способе распространения контента.

Феномен виртуальной реальности был впервые наиболее полно описан в литературе У. Гибсоном – основоположником понятия «киберпространство» – в романе «Нейромант», представляющим мир, в котором виртуальная реальность превратилась в единственную действительность. В своем романе, ставшем культовым одновременно среди информатиков, художников и теоретиков, У.Гибсон создает условное человеко-сетевое пространство, где каждый компьютер потенциально способен на выход в матрицу.

Современные технологии виртуальной реальности обладают широкими возможностями достижения эффекта погружения, в первую очередь благодаря стремительному развитию компьютерной графики, звука, анимации, видео-процессинговых и интегрирующих мультимедийных технологий.

Таким образом, среди основных задач погружения в виртуальную реальность целесообразно выделить две: заставить людей взаимодействовать и осуществлять коммуникацию в многопользовательской сетевой среде независимо от их географического местоположения и погрузить их во многоуровневое информационное пространство, внутри которого возможны поиск, генерация и обработка сырых данных с целью применения их в процессе решения нетривиальных вопросов и проблем (процессы, получившие в современном технологическом языке определения text mining и data mining).

Развитие мультимедийных средств радикально изменила основу формирования современной образовательной среды, модифицировав систему взглядов и ценностей подростков и – одновременно – структуру их взаимодействия с институтом образования. Несколько лет назад, с целью изучения потребительского спроса, компания Lego провела обширное исследование рынка, выявившее, что хотят на Рождество современные дети от 5 до 12 лет. Результаты опроса показывают, как мультимедийные новинки постепенно завоевывают сознания современных подростков:



Рис. 1. МИР ИЗМЕНИЛСЯ НЕ ТОЛЬКО С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ – ДРУГОЙ СТАЛА СИСТЕМА ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ ЦЕННОСТЕЙ
По сути, дети и подростки, наиболее подверженные внешнему воздействию, зачастую быстрее взрослых ощущают на себе изменения окружающей из среды, сопряженные с более глубоким проникновением мультимедиа в нашу жизнь. Так, согласно одному из последних исследований Pew Internet & American Life project более половины американских подростков самостоятельно создают медиа-контент, более 1/3 всех подростков, использующих Интернет, распространяют свой контент среди своих сверстников (под созданием медиа-контента в Интернете мы понимаем любое участие в процессе «производства» продукта онлайн: ведение блога, поддержание странички в Интернете, закачивание в Веб фото, музыки, текстов, видео и др.).

Современные дети широко используют мультимедийные возможности для более глубокой адаптации в социально-творческую среду:

- Блейку Россу было 14 лет, когда ему предложили пройти летнюю стажировку в Netscape. К тому времени он уже обладал всеми необходимыми компьютерными навыками и имел собственный сайт в Интернете. Разочарованный многими техническими решениями Netscape, Росс решил ввести в эксплуатацию собственный Интернет-браузер. Сегодня у браузера Firefox в 60 раз больше пользователей, чем у Netscape. Тестировать и оптимизировать новый браузер Р.Блейку помогали его сверстники – участники помпьютерной игры Sim Sity.

- The Daily Prophet[1] («Ежедневный пророк») представляет собой онлайновую школьную газету «Хогвартс», реализуемую англоговорящими детьми со всего мира, которые публикуют в ней статьи от лица реальных действующих персонажей книг Дж.Роулинг или придуманных ими учеников магической школы. В штате Интернет-газеты – более ста постоянных авторов, которые выступают под масками своих ролевых героев. Главным редактором проекта является тринадцатилетняя Х.Ловер (Heather Lawver), которая отслеживает регулярное наполнения сайта и корректирует материалы своих юных коллег, указывая на типичные журналистские ошибки.

- Джош Митер был выпускником колледжа, когда создал свой первый анимационый фильм для Awards Showdown, который был широко транслирован в Сети и попал в перечень анимационных работ, рекомендуемых на портале Голливудского кинорежиссера Стивена Спилберга. Спилсберг и американский композитор Джон Уильямс долго спорили за право использовать фрагменты из фильма Д.Митера в своих работах. В настоящий момент Митер трудится над своим первым игровым кино.

Эти и многие другие подростки поразили наше воображение, поскольку смогли, благодаря новым возможностям мультимедиа, выразить все многообразие творческих, научных и общественно значимых идей в своих несложных, на первый взгляд, проектах, получивших мировую известность

Новые возможности мультимедиа для современной образовательной среды возможно систематизировать следующим образом:


  • Дистанционное образование

  • Новые возможности для людей с ограниченными физическими возможностями

  • Огромная коллекция виртуальной культуры онлайн (электронные базы данных, библиотеки, музеи, оцифрованные предметы искусства)

  • Игровая среда как новая технология обучения

  • Новые средства массовой информации

  • Культура соучастия.

Термин «Культура соучастия» (participatory culture) описывает сегодня информационно-коммуникационную среду с достаточно низкими ограничительными рамками для различных форм самовыражения в искусстве и общественной жизни, в которой существуют эффективные механизмы создания любых форм медиа-продукции её участниками:

Культуру соучастия определяют следующие признаки:



    • Она поддерживает механизмы неформального лидерства, причем лидерами выступают те, кто обладает знанием и опытом и готов разделить их с другими;

    • Участники этой культуры осознают важность своего вклада в её развитие

    • Участники культуры соучастия, как бы далеко они не находились друг от друга физически, чувствуют свою взаимосвязь и связь с социумом

    • Участники «прислушиваются» друг к другу

Для современной образовательной среды характерны три ключевые формы мультимедийной культуры соучастия:

  • Аффилиация – участие в онлайновых сообществах и социальных сетях, таких как Friendster, Facebook, MySpace, Odnoklassniki.ru, Vkontakte и др.

  • Совместное управление знанием – работа в командах с целью решения актуальных проблем и создание коллективных форм знаниях (Wikipedia, виртуальные игры, «спойлерство»)

  • Самовыражение и тиражирование – создание новых креативных форм интерактивного взаимодействия, таких как блоги, зины, цифровое искусство, подкастинг, вебкастинг и др.

Опишем ключевые инновационные навыки, которым, на наш взгляд, необходимо обучать детей, начиная с дошкольного образования, в новой мультимедийной среде:

  • Игра – способность экспериментировать с окружающей информационной средой посредством мультимедиа

  • Представление – умение адаптировать новые навыки и возможности с целью импровизации и новых открытий

  • Приведение к соответствию – умение классифицировать, переформулировать и наполнять новыми жизненными смыслами игровые медиа-конструкции

  • Многозадачность – умение «мониторить» и приводить к необходимым стандартам различные модели и детали

  • Многоуровневая познавательная способность – умение взаимодействовать с различными интерактивными инструментами, заставляющими работать воображение

  • Коллективное знание – умение создавать общую базу опыта и знаний на основе сравнения его с чужим опытом ради достижения общей цели

  • Критическая оценка – умение оценивать и анализировать различные информационные источники

  • Трансмедийная навигация – использования различных историй и сюжетов, а также инструментов мультимедиа для создания уникального контента

  • Сетевая адаптивность – умение искать, обрабатывать и синтезировать информация в Сети;

  • Переговоры – умение «путешествовать» по различным сетевым сегментам и социальным сообществам, выявляя необходимую информацию из различных интерактивных сред и в различных, в том числе и альтернативных формах

Принципиально новыми образовательными возможностями обладает игровое виртуальное пространство, создающие беспрецедентные механизмы моделирования подконтрольной пользователю интерактивной многозадачной обучающей среды. Оно позволяет изучать качества лидеров, которые добиваются успеха в средах, содержащих характеристики новой среды бизнеса, но существующих в виртуальном пространстве и являющихся потому предельно распределенными.

Сегодня известно, что в Китае около 100 тыс. человек зарабатывают себе на жизнь, играя в многопользовательские онлайновые игры и затем продавая своих персонажей и виртуальные активы более обеспеченным западным игрокам.

Самые интересные примеры бизнеса можно найти в среде наиболее удаленной от системы управления – мире многопользовательских онлайновых игр. Здесь люди принимают различные роли, принимают решения и сотрудничают свободно. Среди множества анонимных игроков выделяются лидеры, которым может быть не больше 13. Соединительной тканью этого сотрудничества является нормирующая культура самой игры.

О стремительном развитии инфраструктуры компьютерных игр в глобальной информационно-коммуникационной среде могут свидетельствовать следующие факты:



  • Армия США открыла подразделение, специализирующееся на создании и распространении компьютерных игр.

  • Подразделение TPO Gaming станет частью Национального центра моделирования операций (National Simulation Center). Первоочередной задачей TPO Gaming считается внедрение современной графики в компьютерные симуляторы, которые сейчас используются для тренировки военных. Благодаря техническим усовершенствованиям, эти программы должны стать более реалистичными.
    Также TPO Gaming займется разработкой инструментов, которые позволят военнослужащим "создавать и настраивать собственные тренировочные сценарии". Предполагается, что инструментарий будет готов к 2015 году.

  • Подбор кадров в новое подразделение ведется в среде школьников и студентов – активных геймеров.

В заключение остановимся на ключевых проблемах использования мультимедиа в образовательной среде, которые можно охарактеризовать следующим образом:

  • Существование неравных возможностей доступа к мультимедиа и созданию контента (включая неравные возможности доступа к знанию)

  • Проблема прозрачности и регулирования интерактивного мультимедийного пространства (включая образовательную сложность объяснить молодому поколению эффективность использования новых технологий «во благо»)

  • Этическая проблема – изменение традиционных подходов к созданию и распространению контента, обмену информацией, взаимодействию между участниками современного общества и стирание границ между медиа-продюсером и потребителем, проблема авторского права в Интернете.

Для создания эффективных механизмов решения обозначенных проблем работники современной образовательной среды должны, на наш взгляд, стремиться к выполнению следующих параметров:

  • Каждый обучающийся должен получить доступ к технологиям и обеспечиваемых ими возможностям, а значит и доступ к знаниям;

  • Каждый участник современного медиа-сообщества должен понимать истинную роль мультимедиа, включая их сильные стороны и угрозы, должен учиться эффективно их использовать, создавать и распространять новый контент, делиться опытом с другими;

  • Каждый участник должен иметь возможность внести свой полезный вклад в развитие общества;

  • Каждый обучающийся должен понимать и уметь применять неизменные этические стандарты в меняющейся культурной и информационной среде.

ЛИТЕРАТУРА:



  • Burnett (Editor), Anna Brunstrom (Editor), Anders G. Nilsson (Editor). – Wiley, England, 2004. – С.14

  • Flew Т. New media: an introduction. – Oxford; South Melbourne, Vic.: Oxford University Press, 2005 – С. 36-38

  • http://www.britannica.com/eb/article-9001459/interactive-multimedia

  • Jenkins H. Convergence Culture: Where New and Old Media Collide. – New York University Press, 2006. – С.15

  • Jordan K., Packer R. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality. – W. W. Norton & Company; Expanded edition, 2002. – C. XXVIII

  • Jordan K., Packer R. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality. – W. W. Norton & Company; Expanded edition, 2002. – C. XVIII

  • Jordan K., Packer R. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality. – W. W. Norton & Company; Expanded edition, 2002. – С. XVIII

  • Perspectives on Multimedia: Communication, Media and Information Technology by Robert Burnett (Editor), Anna Brunstrom (Editor), Anders G. Nilsson (Editor). – Wiley, England, 2004. – C. 2

  • Perspectives on Multimedia: Communication, Media and Information Technology by Robert Burnett (Editor), Anna Brunstrom (Editor), Anders G. Nilsson (Editor). – Wiley, England, 2004. – C.2

  • Perspectives on Multimedia: Communication, Media and Information Technology by Robert Burnett (Editor), Anna Brunstrom (Editor), Anders G. Nilsson (Editor). – Wiley, England, 2004. – C.3

  • Perspectives on Multimedia: Communication, Media and Information Technology by Robert Burnett (Editor), Anna Brunstrom (Editor), Anders G. Nilsson (Editor). – Wiley, England, 2004. – С. 5

  • Гибсон У. Нейромант. – М.: АСТ, Terra Fantastica, 2000. – 320 с.

  • Чепмен Д., Чепмен Н. Цифровые графические инструменты. – М., СПб., Киев: Вильямс, 2005. – С. 24-25

Каталог: teach -> Учеба ПГАТИ -> 2010-2011
Учеба ПГАТИ -> Особенности восприятия «иного», механизмы социального общения, закономерности взаимодействия и конфликтов старого и нового постоянные темы культуроведения
Учеба ПГАТИ -> Лабораторная работа №46 Изучение спектра испускания атомарного водорода студент группы ит-72 Уксусов Кирилл Проверил
2010-2011 -> Вопросы к экзамену Понятие информации. Виды информации. Свойства
Учеба ПГАТИ -> Лабораторная работа №11 Определение коэффициента термо-э д. с термопары студент группы ит-72 Уксусов Кирилл Проверил


Достарыңызбен бөлісу:


©kzref.org 2019
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет