«Вся правда о гаджетах. Добро или зло? Полезно или вредно? Играть или учиться?»



жүктеу 82.89 Kb.
Дата07.04.2019
өлшемі82.89 Kb.


Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы "Гимназия № 1505 "Московская городская педагогическая гимназия-лаборатория"
«Вся правда о гаджетах. Добро или зло? Полезно или вредно? Играть или учиться?»

проектная работа

автор:


Ювченко Василий Николаевич,4 «Г»

руководитель:

Славинская Елена Григорьевна

Москва, 2017 г



Оглавление:

1.Паспорт работы (цели и задачи, актуальность проекта)


2.Этапы работы

2.1 История появления и развития гаджетов

2.2 Развлекательная функция гаджетов

2.3 Образовательная функция гаджетов


3.Практическая часть

3.1 Анкетирование

3.2 Исследование эмоционального состояния

3.3 Исследование состояния здоровья органов зрения


4.Результаты и выводы
5.Литература

Паспорт проектной работы.

«Вся правда о гаджетах: добро или зло, полезно или вредно, играть или учиться»

Автор проекта: ученик 4 класса «Г» ГБОУ Гимназии №1505 Ювченко Василий.
Руководитель: Славинская Е.Г.
Эта тема выбрана потому, что сегодня гаджеты атакуют нас со всех сторон, они проникли во все сферы современной жизни общества (социальной, экономической, духовной, политической)!
Проблема: определить, являются ли современные гаджеты вредными для здоровья школьников; в чём их польза; какое количество времени дети младшего школьного возраста могут использовать гаджеты без существенного вреда здоровью;
Предмет исследования: современные гаджеты
Цель: выяснить, что такое гаджеты, плюсы и минусы их использования;
Задачи:

1.Изучить историю гаджетов;

2. Провести анкетирование на актуальность гаджетов среди моих сверстников;

3. Сделать выводы.
Методы исследования: анкетирование; практические опыты по использованию гаджетов и наблюдению за состоянием нервной системы, зрения, эмоций;
Результат: создание рейтинга сайтов, полезных для учебы, программ для общения, для хобби и развлечения.
Выводы:

1.Использование гаджетов свойственно 100% опрошенных подростков. Некоторые используют по 2-3 гаджета.
2. Анкетирование выявило актуальность гаджетов.
3. Игра на гаджетах не является абсолютным злом, самое главное – контроль за временем!

Очень важно разграничивать цели использования гаджета! Получение информации – обязательно, развлечение – приятный бонус!

Повседневная жизнь школьника уже немыслима без гаджетов, т.к. они являются источником информации и средством общения и развлечения. То есть использование гаджета = необходимость!

Самый безопасный, но не самый современный «гаджет» – книга!




2.1 История появления и развития гаджетов
Гаджет - это электронное устройство, призванное облегчать жизнь своего владельца, помогать ему быть в центре событий и постоянно знать интересные события.

Новинка


Портативный (небольшой)

Механический или электронный

Функциональный (полезный)

Не всегда необходимый




СЛОВО «ГАДЖЕТ» - ЭТО

Неологизм (вновь появившееся в языке слово или словосочетание)

Калька с английского языка

Gadget – в переводе с англ. приспособление, принадлежность, штуковина (преимущественно о технической новинке)

2.2 Развлекательная функция гаджетов
Предмет исследования в проекте: развлекательные гаджеты:

-планшет


-смартфон

-X-box




2.3 Образовательная функция гаджетов
-образовательная и развивающая функция: гаджеты помогают в учебе, развивают мышление с помощью «учебных» игр;

-развлекательная функция: мы можем играть, чтобы скоротать время в дороге, в очередях или для удовольствия;


-развитие увлечений с помощью специальных программ и приложений (музыкальных, графических);
-получение информации: мы можем использовать гаджеты, чтобы получать новую информацию;


Минусы использования гаджетов
УХУДШАЕТСЯ ЗРЕНИЕ: дисплей планшета состоит из межпиксельной сетки (то есть имеются промежутки между элементами, которые формируют изображение). Наличие сетки вызывает напряжение глаз, что негативно сказывается на зрении.



3.Практическая часть
3.1 Анкетирование

Самые популярные гаджеты 4 класса.


Смартфон-22 чел.

Планшет-13 чел.

Ноутбук- 9 чел.

3.2 Исследование эмоционального состояния
Как я проводил исследование.

Я играл на телефоне, на планшете, на приставке, я переписывался с друзьями в чате

Я играл утром, днем и вечером

Я играл по часам и без контроля

Я пытался отследить свои эмоции и физическое состояние: как устают глаза, спина, насколько я отключаюсь от окружающей реальности

Мне задавали «контрольный вопрос» во время игры, чтобы установить, насколько я адекватен, когда играю

Иногда у меня неожиданно отбирали гаджет или требовали

Срочно прекратить игру;




Полный отрыв от реальности.

3.3 Исследование состояния здоровья органов зрения





Планшет

Смартфон

X-box

Книга

Напряжение глаз

5*

5

5

2

Неправильная осанка

3

4

2

4

Реакция (ответ на вопрос)

3

2

2

4

«Погружение» в процесс

4

4

5

3



3.4 Оценка эмоционального состояния





Планшет

Смартфон

X-box

Книга

Просьба срочно прекратить игру

Выполнена с 4 раза

с 3 раза

с 5 раза

с 2 раза

Если гаджет отобрать (степень протеста)

5*

4

5

3

Состояние после игры (возбудимость)

4

3

4

1

3.5. Время: сколько времени я могу проиграть в гаджет






Планшет

Смартфон

X-box

Книга

Максимальное время

неограниченно

60 мин.

неограниченно

30 мин.

«Безопасное» время (исходя из критерия «усталость глаз»)

30 мин.

20 мин.

30 мин.

нет

3.6 Книга – КОНКУРЕНТНОСПОСОБНА!



При чтении книги нагрузка на глаза меньше, «увлеченность» чтением определяет содержание книги. Чтение успокаивает!

3.7. ИТОГИ

  1. Наиболее поглощает игра в X-Box и планшет, возникает ощущение полного погружения в виртуальное пространство и полное «отключение» от реальности.

  2. Именно в связи с этим напряжение глаз наиболее чувствуется при использовании x-box, планшета и смартфона.

  3. Если не останавливать, то время, которое можно провести за игрой в планшет и x-box – неограниченно

  4. Оптимальное время игры – 20-30 минут.

  5. Эмоциональное состояние: игра повышает возбудимость, вызывает агрессию, после игры требуется время, «чтобы прийти в себя».


4. ВЫВОДЫ

  1. Игра на гаджетах не является абсолютным злом, самое главное – контроль за временем!

  2. Очень важно разграничивать цели использования гаджета! Получение информации – обязательно, развлечение – приятный бонус!

  3. Повседневная жизнь школьника уже немыслима без гаджетов, т.к. они являются источником информации и средством общения и развлечения. То есть использование гаджета = необходимость!

  4. Самый безопасный, но не самый современный «гаджет» – книга!


  1. Литература

В работе использованы электронные ресурсы

  1. https://www.microsoft.com/ru-ru

  2. Поисковые системы: www.google.ru, www.yandex.ru

  3. https://ru.wikipedia.org/wiki/Гаджет

  4. http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/18057

  5. https://nazdorovie.info/semya-i-deti/442-mozhno-li-pokupat-sovremennye-gadzhety-detyam.html

  6. https://cybergamer.info/armkeypad

  7. http://www.htc.com/ru/

  8. http://4pda.ru/2016/11/17/329639

  9. http://www.novate.ru/blogs/120315/30402/




Каталог: media -> work
work -> Оу образовательный центр «Протон» бионика в архитектуре: природа строитель, человек подражатель? Работу
work -> Обоснование темы
work -> 1-й Кадашевский переулок, д. 3А
work -> Анализ рассказа Бориса Екимова «Возвращение»
work -> Школьный буккроссинг
work -> Выполняли
work -> Актуальность темы
work -> В нашей школе есть музей, в нем хранятся экспонаты связанные с нашей школой и а и покрышкина, в том числе там хранится его папаха
work -> Литература «Олимпийские игры всегда служат для наведения мостов, чтобы объединять людей вместе. Олимпийские игры никогда не служат для возведения стен
work -> Департамент Образования города Москвы Северо-Западный округ гбоу школа №1747


Достарыңызбен бөлісу:


©kzref.org 2019
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет